«Предки: Одиссея человечества» — компьютерная игра в жанрах action с видом от 3-го лица с элементами симулятора выживания, разрабатываемая канадской компанией Panache Digital Games. Глава студии Патрис Дезиле выполняет в разработке игры роли геймдизайнера и творческого директора одновременно.
Ancestors, или «Предки», — пилотная игра студии Panache Digital Games, которую основал Патрис Дезиле, геймдизайнер старых Assassin’s Creed и Prince of Persia: The Sands of Time. Разработчикам пришлось обойти 45 инвесторов, прежде чем кто-то заинтересовался их амбициозным проектом про эволюцию. В итоге идея воплотилась в полноценный проект на Unreal Engine 4 — игру, в которую стоит вложить не один десяток часов.
Игра Ancestors посвящена эволюции человека и ранним этапам истории человечества; её действие начинается в Африке 10 миллионов лет назад. Первоначально предполагалось разбить игру на несколько коротких эпизодов, посвящённых различным временным эпохам, в дальнейшем разработчики решили сделать все временные эпохи доступными игроку с самого начала. В соответствии с намерением Дезиле, игрок должен получить в игре большую свободу, став венцом собственной истории.
Ancestors — история про эволюцию: вам выдают племя доисторических обезьян, а вы должны привести его к верхушке пищевой цепи. По словам самого Дезиле, игра отвечает на вопрос: «Эй ты, homo sapiens! Сможешь выжить так, как это, согласно Дарвину, делали твои предки?».
При этом вы не играете за одну-единственную макаку, вы заботитесь о выживании и развитии целого обезьяньего рода, контролируете стаю, переключаясь на конкретных представителей, совершая вылазки группами и поодиночке. Подопечным даже имя выбрать можно! Я своих назвал Кушальщиками — решил сделать упор на охоту за провиантом.
ИССЛЕДУЙТЕ неогеновую Африку на заре человечества. Захватывающие дух пейзажи таят в себе множество опасностей.
РАСШИРЯЙТЕ свою территорию, преодолевая страх и открывая новые земли. Увеличивайте свой клан, ведь сила — в количестве.
РАЗВИВАЙТЕСЬ от поколения к поколению и решайте, какими навыками овладеть. Вам предстоит выбрать, какие знания передать будущим поколениям, поэтому приключение каждого игрока будет уникальным.
Начнёте вы за одинокого обезьяньего малыша, который случайно оказался вдали от сородичей, и с ходу откроете одну из главных игровых механик — страх. Когда макаки боятся, видимость падает почти до нуля: вокруг становится темным-темно, да в придачу ещё мерещатся всякие ужасы. Впрочем, как только маленький блудный Кушальщик спрячется в безопасное место, нас перекинут в шкуру его сородича постарше, чтобы мы полюбовались великолепной картиной доисторических джунглей в зелёных тонах.
Взрослой обезьяне предстоит отыскать маленького собрата, и как только малыш запрыгнет ей на спину, нарративная часть закончится. С этого момента весь мир, готовый к исследованию, лежит у наших волосатых ног.
Именно исследование — основа и краеугольный камень Ancestors. Чтобы эволюционировать, макаки должны рассматривать и обнюхивать почти всё, что попадётся им на глаза, от водопада до кучи сухих веток неподалёку. Чем больше вещей вы находите, тем быстрее прогрессируете. Ориентироваться можно, используя интеллект, обоняние и слух: нажимаете соответствующую кнопку, видите рядом иконку/запах/звуковые волны и «сканируете» предмет. Если обезьяна не видела его прежде, придётся подойти и рассмотреть находку как следует. А опционально ещё и обнюхать, и облизать — тогда макака точно запомнит объект интереса.
Сканируя незнакомые объекты, обезьянки вырабатывают нейронную энергию, которую тратят на изучение новых возможностей. И это не боевые скиллы, как в RPG, а самые базовые вещи: дальше слышать, лучше нюхать, быстрее реагировать на угрозы… встать на две ноги вместо четырёх лап, в конце концов. А прежде чем освоить какой-то навык, вы должны его выработать. Взяли в лапы камень, собрали несколько камней в кучу — получили умение перекладывать находки из одной руки в другую. Тратим нейронную энергию, усваиваем навык навсегда, переходим к следующей стадии — научиться обрабатывать предметы двумя руками. А если разжиться веткой и гранитом, там и до первого копья недалеко!
И всё же не стоит забывать, что даже с копьём в руках вы — всего лишь маленькая макака среди безжалостных джунглей, где смерть поджидает на каждом шагу. Если бы меня попросили определить жанр Ancestors, я выбрал бы survival: как и в любой «выживалке», здесь нужно добывать ресурсы, сохранять их на будущее, следить за тем, что ваши подопечные едят и с кем встречаются. Поначалу обезьяны будут просто шарахаться от саблезубых тигров и прочих недружелюбных тварей, но рано или поздно придётся взять палку и навалять агрессорам.
Боёвка донельзя простая, но ошибок не прощает. Если на вас бросился хищник, зажимаете кнопку, выбираете направление и отпускаете в нужный момент (его обозначают характерным щелчком). Шарахнулись вбок? Вы успешно уклонились от атаки. Метнулись навстречу неприятелю? Поздравляю, вы контратаковали — если, конечно, в руке было что-то напоминающее оружие, хотя бы палка или камень. После такого игра отметит, что вы открыли новый способ борьбы с саблезубым тигром, и это только первый шаг к тому, чтобы устраивать настоящие охотничьи вылазки и западни, очищать район от недругов и добывать мясо. Держись, мир, макаки идут!
Защита защитой, но без потомства обезьяньему роду тоже не выжить. Чтобы жизнь коммуны продолжилась, время от времени вам придётся сводить макак друг с другом, дабы те наплодили малышей. Кроме того, у малюток-обезьян могут возникать генные мутации, которые откроют им новые возможности для эволюции. Правда, при смене поколения все открытые навыки теряют нейронную энергию, так что их придётся изучать заново. Какие-то умения можно закрепить навсегда, но ровно столько, сколько детишек родилось в вашей стае. И без того низкий темп игры из-за этого сильно проседает, но всё логично: реальная эволюция работает примерно так же.
Помимо смены поколений прогрессу помогает так называемый «прогноз эволюции». В специальном игровом разделе за все находки и достижения вам начисляют очки, а за каждую смерть в племени — отнимают, причём немало. Прогноз определит, идёте ли вы быстрее или медленнее реальной истории по Дарвину. Там же можно активировать эволюционный скачок, который перенесёт обезьян на тысячи лет вперёд и разом проявит приобретённые мутации. Только учтите: после скачка ваша стая окажется в незнакомом месте, вдали от обустроенного лагеря, который давным-давно сгнил и рассыпался в прах. Впрочем, это логично: трудно развиваться, не меняя место жительства.
Несмотря на полное отсутствие нарратива, эта симуляция развития дико затягивает, потому что ты быстро начинаешь придумывать собственные истории. Один игровой день уходит на обустройство лагеря, другой на вылазку и исследования, в третий ты ищешь нуждающихся обезьян-чужаков, чтобы помочь им и завербовать в свою стаю. И в любой момент может произойти всё что угодно…
Например, как-то на меня напал саблезуб. Я побежал домой — и привёл его следом, прямиком к моей беззащитной стае. Хищник наелся от души, и этот кровавый пир пережили немногие Кушальщики. Потом я долго возрождал обезьянье племя, готовил план мести, развивал боевые навыки — и в итоге устроил настоящую охоту за подлой зверюгой. В другой раз одной из моих макак, вооружённой только камнем, пришлось сражаться с пантерой — и голодная кошка сбежала, трусливо поджав хвост.
Все эти маленькие победы ощущаются как настоящие подвиги. Игра всячески этому способствует, подчёркивая твои достижения атмосферными катсценами, музыкой и сообщениями в духе «вы развиваетесь».
И всё же рано или поздно Ancestors начинает повторяться, создавая ложное впечатление, что ты уже увидел и узнал всё, что можно. Вот ты в пятый раз обустраиваешь новое место для жилья, вот в пятнадцатый защищаешь его от очередного надоедливого саблезуба… Кажется, что в игре осталось ровным счетом ничего, что может удивить, кроме новых локаций. Но стоит зайти в меню эволюции и оценить прогресс, и становится ясно, сколько ещё вещей, мест и навыков ты пока не открыл. А потом, забравшись повыше, твой герой случайно видит падающий метеорит — и, разумеется, его тут же надо осмотреть и обнюхать! Так что новые дела всегда найдутся. Вот только ощущение репетативности, неизбежно возникающее после десятка часов игры, никуда не уходит.
Так выглядит ваша нейронная система — она же дерево прокачки. Прогресса хватит на много часов игры
На все этапы эволюции понадобится уйма времени. Как минимум час уйдёт просто на то, чтобы понять правила игры, найти все кнопки, осознать, что от тебя требуют. Подсказки и обучение есть, но местами объяснений от разработчиков категорически не хватает. Это, с одной стороны, неудобно, а с другой — правильно: сама концепция Ancestors подразумевает отсутствие подробных туториалов. Вы должны сами исследовать игру и постепенно понимать, как она работает, так же как ваш обезьяний род исследует и обнюхивает мир вокруг. Никто не подскажет вам, что делать (разве что гайды в интернете): пока игрок сам не додумается до чего-то, его подопечные так и будут прозябать в эпохе плиоцена. Начинаешь долбить камнем о камень, чтобы посмотреть, что из этого получится, — и случайно открываешь дивный новый мир охоты, строительства, медицины и не только. Прогресс в Ancestors похож на снежный ком: чем больше исследуешь, тем больше возможностей для изучения тебе предоставляют.
В этом кроется одновременно и главное преимущество, и самый большой недостаток игры. Я не припомню, чтобы в последнее время на рынке выходило что-то похожее, так что концепт Ancestors будет близок далеко не всем. Если вы ловите кайф от игры в The Sims или тратили десятки часов в Spore, а теперь хотите испытать свои силы в более суровых условиях — покупайте игру прямо сейчас: вы зависнете в ней надолго. Если же вы планировали метать копья с плеча, убивать саблезубов пачками и добыть огонь в первые же часы игры (я его, в принципе, так и не добыл, но не отрицаю, что это возможно), вас наверняка одолеет скука. «Предки» очень далеки от экшена.
Помимо концептуальных неувязок проект Патриса Дезиле не избежал и технических проблем. Самым ужасным косяком для меня оказалась донельзя неудобная камера, перекочевавшая из стандартных ассетов Unreal Engine 4. Она будто привинчена к плечу персонажа, поэтому постоянно перекручивается в самый неподходящий момент. Кроме того, зачастую не получается фокусироваться на предметах: приходится обходить объект, отбегать и снова приближаться, чтобы макака наконец заметила строптивый камень или фрукт. Надеюсь, эти неудобства исправят с будущими патчами. Впрочем, к незначительным багам быстро привыкаешь: если игра вас затянет, они станут мелочью, которая не перекроет удивительных красот древней Африки и всего, чему предстоит научиться обезьянам.
Ancestors — это нечто новое, интересное и завораживающее. Для пилотного проекта новой студии — очень и очень круто. Надеюсь, проект будут поддерживать и улучшать, а если однажды ещё и кооператив добавят… Что? Мечтать не вредно, знаете ли!
Если вы проходили старушку Spore от Maxis, где мы эволюционировали от клетки до выхода в космос, вспомните этап «Существо», где ваши создания вышли на сушу.
Вспомнили? Теперь увеличьте его по времени в тысячи раз, перенесите действие на доисторическую Землю (примерно десять миллионов лет назад), добавьте реализм, приправьте паркуром — и у вас получится Ancestors: The Humankind Odyssey.
Men of War: Assault Squad (В тылу врага 2: Штурм) – это самостоятельное дополнение к…
Terminator: Dark Fate - Defiance — тактическая стратегия в реальном времени по вселенной «Терминатора». Игра…
В Гранд-Чиене паника и хаос: бесследно пропал президент, и власть в стране захватила военная группировка…
SuperPower 3 — идеальная игра для маньяков с манией величия, которые убеждены, что способны управлять миром…
Humankind («Человечество») — компьютерная игра в жанре глобальной пошаговой 4X-стратегии, разрабатываемая французской компанией Amplitude Studios…
Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube…