Descent — трёхмерная компьютерная игра в жанре шутер от первого лица. «Descent» был разработан компанией Parallax Software в 1995 году. Запутанные коридоры большого космического корабля, опасность, которая поджидает практически за каждым углом… Отличная графика и геймплей — все это делает игру увлекательным приключением.

Системные требования:

  • Процессор: Pentium 200 МГц
  • Память: 32 Мб
  • Видео-карта: 16 Мб

Описание

Особенностью всех игр линейки Descent стал принцип «6 степеней свободы», который создаёт определённые сложности в управлении. В официальном FAQ настоятельно рекомендовалось играть с качественным джойстиком, что в то время мог себе позволить далеко не каждый игрок. В результате «Descent» не приобрёл той популярности, которую получили её основные конкуренты — прежде всего «Doom» и «Quake» — развивавшиеся более динамично. Тем не менее, игра приобрела своих поклонников и активное сетевое сообщество игроков, продолжавшее создавать новые уровни и устраивать турниры.

Сюжет

Игра начинается с инструктажа, во время которого представитель корпорации РТМС (Post Terran Minerals Corporation) вводит в курс задания нанятого корпорацией пилота космического корабля MD1032 (от «Material Defender»), роль которого предстоит выполнить играющему. Задача пилота — сбор информации о компьютерном вирусе, поразившем роботов, добывающих полезные ископаемые на приисках PTMC за пределами земного шара.

Действие игры проходит на различных объектах-шахтах PTMC, разбросанных по Солнечной системе — от Луны до Харона (спутника Плутона). После ликвидации последнего робота-босса в шахте на Хароне, геройски сражавшийся MD1032, становится лишним в этом жестоком мире, где ставки слишком высоки, чтобы хранить обещания, и пилота благородно проинформируют, что MD1032 «не сможет вернуться» в штаб PTMC на лунной орбите из-за якобы высокой вероятности его заражения тем же опасным вирусом, над которым он едва одержал победу.

Игровой процесс

Задачи

Главная цель игры — освободить все объекты PTMC от вредоносного вируса. Геймплей разбит на несколько уровней-шахт; каждый новый уровень-шахта представляет собой очередной объект PTMC. Задача игрока на очередном уровне — продвигаться по шахте, уничтожать преграждающих путь врагов (вышедших из-под контроля роботов), спасти заложников, уничтожить главный реактор (или босса) и по возможности, эвакуироваться из шахты через специальный туннель.

Корабль имеет ограниченный общий запас энергии, от которого питается часть системы вооружения. Запас энергии нуждается в постоянном восполнении. Иногда уничтоженные роботы выбрасывают различные предметы, в частности, это могут быть элементы энергии. Но надёжнее полагаться на другое: отыскать особые энергетические блоки (они есть почти в каждой шахте) и, по мере необходимости, возвращаться туда и восполнять энергетическую систему корабля.

От нанесённых врагом ударов, взрывных волн, столкновения с твёрдыми объектами, соприкосновения с лавой иссякает и защита корабля. Но защита может быть восстановлена только предназначенным для этой цели предметом — элементом защиты. Их также иногда выбрасывают уничтоженные роботы.

Игроку даётся несколько жизней. В случае поражения или если вам не удастся по окончании уровня вовремя эвакуироваться из шахты, у вас отнимется одна жизнь и вас «воскресят», в первом случае, в начале данной шахты, а во втором случае, в начале следующей, с полным запасом энергии и защиты. Разумеется, все вооружение вы потеряете, в первом случае, на месте гибели (оружие и ракеты разлетятся неподалёку и их можно будет снова подобрать), а во втором случае совсем.

На каждом уровне в ваши задачи входит спасение заложников (hostages) — пленных рабочих PTMC. Их предстоит отыскать, взять на борт и успешно эвакуировать из шахты. При поражении вашего корабля все заложники на борту гибнут. Оставленные на пройденном уровне заложники также считаются погибшими.

Каждый уровень в Descent разбит на несколько секторов, запертых дверями на кодовых замках. Дверь на кодовом замке открывается специальным ключом — синим, жёлтым или красным (в зависимости от цвета двери), который вам предстоит отыскать в лабиринте шахты. Реактор (или босс) всегда располагается в секторе за красной дверью. Реактор охраняют роботы, но и сам он настроен на оборону: он будет атаковать ваш корабль. Вам надо нанести ему непоправимые повреждения. Но это ещё не всё. Уничтожение реактора приведёт к запуску таймера обратного отсчёта на полную ликвидацию шахты со всеми её обитателями. Шахта начнёт плавиться, трястись, корабль станет кидать из стороны в сторону. Останутся считанные секунды на поиск выхода — разблокированных ворот эвакуационного туннеля…

На седьмом и двадцать седьмом уровнях вместо реактора требуется уничтожить робота-босса, после чего откроется выход из шахты, и вы сможете улететь.

По мере игры ведётся подсчёт заработанных очков: за уничтоженных роботов, подобранные предметы, взорванные центральные реакторы шахт, за эвакуированных из шахты заложников. Особенно много очков даётся за спасённых заложников. За каждые новые 50000 очков вам прибавляется жизнь.

Тактика

Пожалуй, самое трудное в Descent — это управление. Перед началом полёта желательно аккуратно настроить клавиатуру и прочие игровые манипуляторы «под себя», чтобы было удобно осуществлять полное управление кораблём в пространстве и вести стрельбу. На это потребуется время, но иначе в игре не достигнуть каких-либо результатов.

Отыскать энергетические блоки в шахте помогут опознавательные знаки на стенах в виде небольших восьмигранников с жёлтой молнией внутри. Наличие этих знаков говорит, что энергетический блок где-то поблизости. На уровнях может быть множество потаённых раздвижных дверей, никак не отмеченных на карте (отмечаются как простой ход (пролёт), если вы найдёте и откроете такую дверь). Визуально потаённая дверь немного выделяется яркостью на фоне стены и имеет характерную тёмную полосу стыка.

При попадании любым снарядом в лаву произойдёт взрыв; взрывная волна наносит вред как игроку, так и противнику: опытные пилоты умело пользуются этим.

Уходя от преследования, могут оказать службу контактные мины: их обычно выбрасывают вслед за кораблём, и противник, идущий на хвосте, наверняка подорвётся на вашей мине. Однако ничто не мешает использовать мины для каких-то иных целей, например, как опознавательные флаги или как дистанционную бомбу (подорвать мину можно издалека, выстрелив в неё). Мину можно выбросить, чтоб спастись от самонаводящейся ракеты.

Дорогу от реактора к выходу из шахты рекомендуется отыскать, «проработать» и очистить от роботов заранее: разрушенный реактор переходит в режим самоуничтожения в течение минуты. Сильные вибрации будут мешать движению корабля, бросая его из стороны в сторону. В таких условиях гораздо сложнее перемещаться по шахте в поисках эвакуационного туннеля и сражаться с роботами, преграждающими дорогу.

Заметно упростить навигацию по шахте призвана автокарта. Новичкам в Descent зачастую она кажется чем-то непостижимым, но овладев ей, можно быстро сориентироваться в сложной шахте, найти дорогу к выходу, вспомнить расположение той или иной двери на кодовом замке и т. п. Автокарта фиксирует каркас пройденных помещений, особо помечает все дверные проёмы (проёмы обычных дверей и выхода в эвакуационный туннель — зелёной рамкой; проёмы синих, жёлтых и красных дверей на кодовых замках — рамкой соответствующего цвета), местонахождение пленников (зелёными кружками), начальное положение игрока, реактор, энергетические блоки (жёлтые каркасные участки).

Технологии движка

В минимальных требованиях к аппаратно-программной платформе для запуска Descent была ОС DOS не ниже версии 5.0 и IBM PC-совместимый компьютер с процессором 486DX 50 МГц. Опытным пользователям удавалось запустить игру на 386PC-совместимой аппаратной платформе с 33-мегагерцовым процессором. Начиная с Пентиумов игра показывала стабильно высокий уровень производительности. Descent был портирован на компьютеры Apple Power Macintosh в 96 году и обе версии поддерживали многопользовательскую сетевую игру через ряд протоколов. Descent был также портирован на игровую консоль Sony PlayStation.

Визуализация

Релиз Descent состоялся спустя 14 месяцев после выхода завоевавшего к тому моменту популярность шутера Doom. Как и в Doom, разработчики Descent применили технологии программной визуализации внутреннего мира, учитывая тот факт, что 3D-ускорители всё ещё не приобрели должной популярности.

В Descent в отличие от всех выпущенных к тому времени хитов id Software и впервые в истории компьютерных игр были применены настоящие полигональные 3D-объекты для визуализации части внутреннего мира — статической геометрии уровней и противников. В целом, взвешенным сочетанием спрайтов и полигональных объектов разработчикам удалось добиться хорошего соотношения производительности и качества графики. Дальнейшее развитие игр id Software в направлении отказа от спрайтов и перехода на полное представление внутреннего мира полигональным 3D пошло именно по стопам Descent.

Статическая геометрия сцены в Descent представляет собой систему произвольно ориентированных в пространстве деформированных кубов двух типов, моделирующих комнаты и соединительные туннели. Для повышения скорости рендеринга в Descent (в отличие от Doom и Quake) не использованы BSP-деревья, так как отмеченные особенности геометрии позволили очень эффективно оптимизировать процесс визуализации интерьеров сцены с помощью метода порталов: порталами помечались стыки туннелей и комнат, дверные проёмы, оконные проёмы. Подобная конфигурация сцен и применённый для оптимизации метод порталов позволили продемонстрировать весьма эффектные, полностью трёхмерные и вместе с тем динамичные 3D-сцены.

В изначальной версии Descent использовался палитровый графический режим VGA с разрешением 320×200, 256 цветов (режим 13h). На протяжении игры использовалась всего одна цветовая палитра. Повреждение корабля и зарядка Fusion Cannon изображались смешением цветов палитры соответственно с красным и фиолетовым. В версиях для Macintosh и в следующих PC-версиях игры стали доступны графические режимы с более высоким разрешением (например, 640×480).

Для передачи эффектов материала статической геометрии сцены и прочих 3D объектов использовалось текстурирование. В целях скоростной оптимизации текстурные координаты пересчитывались с перспективным преобразованием только на границах квадратного блока шириной в 32 экранный пиксела; в рамках блока текстурные координаты определялись линейным масштабированием. При нахождении цвета пиксела по текстуре применялась простейшая интерполяция методом ближайшего соседа. Вследствие применения скоростной оптимизации текстурирования наблюдались артефакты — блочность и плавание фактуры на объектах.

Все спецэффекты в игре исполнены спрайтами: взрывы, все предметы на уровне, выстрелы, двери, решётки, заложники и т. д.

Движок Descent поддерживал более мощные в сравнении с Doom алгоритмы освещения, построенные на заранее просчитанной статической схеме освещения и простом динамическом освещении (например, подсветка окружения от фонариков).

Звук

Игра использует 8-битный, 11-килогерцовый звуковой формат для эффектов и для некоторых голосов. На медленных компьютерах звуковые настройки можно оптимизировать: разрешить только один звук для дверей, только один звук для лазеров, всего несколько звуков для противников, позволить прочие упрощения (можно также сделать, чтобы проигрывался один звук за кадр, что потенциально больше замедляет озвучиваемое действие чем помогает ему просчитаться(быть озвученным звуковым процессором.) Саундтреки для PC-версии записаны в формате MIDI, для Macintosh-версии — на компакт-диске в формате Red Book Audio, для Playstation-версии — в формате CDXA Audio.

Влияние

Под влиянием серии игр Descent американский писатель и сценарист Питер Телеп написал трилогию, в которую вошли романы «Descent», «Descent: Stealing Thunder» и «Descent: Equinox», опубликованные издательством Avon. Книги не воспроизводят сюжет игры, но расширяют вселенную Descent, выстроенную в одноимённой серии игр.

Видеообзор

Игрок

Recent Posts

Men of War: Assault Squad

Men of War: Assault Squad (В тылу врага 2: Штурм) – это самостоятельное дополнение к…

3 года ago

Terminator: Dark Fate — Defiance

Terminator: Dark Fate - Defiance — тактическая стратегия в реальном времени по вселенной «Терминатора». Игра…

3 года ago

Jagged Alliance 3

В Гранд-Чиене паника и хаос: бесследно пропал президент, и власть в стране захватила военная группировка…

3 года ago

SuperPower 3 симулятор современной геополитики

SuperPower 3 — идеальная игра для маньяков с манией величия, которые убеждены, что способны управлять миром…

3 года ago

Humankind

Humankind («Человечество») — компьютерная игра в жанре глобальной пошаговой 4X-стратегии, разрабатываемая французской компанией Amplitude Studios…

3 года ago

Factorio

Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube…

3 года ago