…Было это во времена, когда в Blizzard еще только придумывали, как Артас будет убивать своего отца в 3D, Warhammer благополучно превращал успешных и состоятельных мужчин в нищих любителей погонять свои кубики на столе, а за критику Heroes 3 стреляли в упор. Да да, grimdark 90-ых годов.
Жанр RTS же благополучно существовал на основе Dune II, благодаря тому, что ее разработчики из Westwood Studios прочно доминировали на игровой арене, выпуская Command & Conquer до тех пор, пока чтобы вы думали?
Их купили EA, после чего в 2003 году закрыли.
Знаете, политика EA напоминает мне студента, который прочно застрял в ипотеке и каждый раз, заводя нового домашнего питомца, возвращает его через 2 недели в зоомагазин, поскольку не может себе позволить прокормить бедное создание. Только в случае с EA этот студент топит хомячка/кота/аллигатора в унитазе или закапывает его хладный трупик на заднем дворе.
Но благо, Westwood Studios успели таки внести невероятно важный вклад в игровую индустрию, и посему сегодня я хотел бы вспомнить самую шикарную и обширную, на мой взгляд, версию Dune — Dune 2000.
А все потому, что там были сюжетные ролики, да да, такие понты для 1999-го года.
Сюжет, который знает каждый из нас, ведь каждый мечтал стать Атрейдесом, подружиться с фрименами [да да, раса молчаливых ученых с монтировкой] и навалять жестоким Харконенам, само название которых принуждало плевать им в лицо.
Автор тогда еще пешком под парту ходил, но жать кнопки, чтобы построить генератор энергии. уже умел.
А посему с восторгом слушал видеозаставки о том, как милостивый Император разрешает своим подданным убивать друг друга во славу добычи особой пряности — спайса. Кто добудет больше всего спайса — тому и достанется планета.
В наше время это все решилось бы куда проще и при помощи скупки акций конкурента, верно, Offworld Trading Company? А вы еще спрашиваете, почему раньше игры были интереснее.
В заставках приглашенные актеры ходят и с важными лицами плетут интриги, особенно доставляет бородатый аналог Нагиева у атрейдесов [между прочим, его играет Гимли из «Властелина Колец», а теперь сиди и осознавай это].
И наркоордос, ставящий спайс превыше всего, а посему уходящий в отключку в каждом втором ролике.
И как всегда, наша озвучка не могла остаться в стороне — я не знаю, сколько вариантов перевода игры существует всего, но благодаря опыту и мастерству локализаторов нормально озвучить не смог никто.
И поэтому война за планету Арахис между домами Отродисов, Харкунов и Ордынцев каждый раз выглядела оригинально и гундосо.
Чем меня всегда восхищали игры того времени — при выборе расы игрок больше руководствовался сюжетом, нежели стилем ведения боя. Из-за чего во дворе всегда можно было определить характер любого пацана, просто спросив, за кого он катает в Dune.
Ну и кроме того, что говорилось в сюжете, то и воспроизводилось в игре — миссии были с конкретными целями, а не просто «завоюй», а самая крутая фича — выбор миссий с помощью глобальной карты, где каждый захваченный кусочек Арахиса окрашивался в цвет фракции игрока.
Эта же фишка здорово сработала затем в Dark Crusade и множестве других проектов, ведь, как говорил Ленин, «чем больше мы захватим локаций, тем больше мы произведем качественного отечественного спайса, товарищи!!!»
А теперь перенесемся к геймплею.
Я с ужасом осознаю, что заданный еще Dune II канон добрался до наших дней и все еще исправно работает — постройка базы, сборщика ресурсов и генераторов энергии.
Более того — некоторые фишки до сих пор мало кто повторил, например, создание фундамента на земле для постройки зданий, а ведь это заставляло задуматься о правильном распределении зданий на базе и вносило изюминку в планирование собственного форпоста.
Итак, перед игроком — база, которая может перемещаться по пустыне, насколько я помню, стартовый харвестер и несколько пехотинцев для защиты базы.
Игрок отправляет харвестер добывать спайс, возводит новые генераторы, увеличивающие лимит доступных для постройки зданий, и занимается разведкой окрестностей, вглядываясь юнитами в туман войны.
И уже здесь игра преподносит первый сюрприз в виде самой изюмейшей изюминки серии — черви пустыни.
Мне кажется, изначально разработчики хотели просто создать симулятор добычи спайса в условиях голодных пустынных червей, а потом уже все как-то переросло в стратегию.
Ведь начало игры геймер будет вынужден посвятить дрифту на харвестере и попыткам скормить червю кого-нибудь менее важного — и я до сих пор восхищаюсь AI червяка, который раз за разом жрал именно того юнита, который был критически нужен.
Шел 1999 год, а добыча ресурсов была интересней, чем в RTS 2010-2018-тых годов.
Сколько раз приходилось переигрывать миссию из-за того, что червь сжирал харвестеры, пока игрок был занят сражением с противником, и вся экономика шла к черту.
А когда в одном месте появлялось аж 3 червя…
Честно говоря, я до сих пор удивляюсь, почему нет ни одного, хоть сколько-либо внятного развития подобной механики в играх. Добыча ресурсов в нынешних стратегиях — это типичное автоматизированное занятие, которое не является чем-то интересным.
А ведь если добавить, к примеру, ворующих ресурсы гоблинов в… в… в… [пытается вспомнить хоть какую-нибудь годную RTS в ушедшем году. Вспоминает Dawn Of War III и плачет.]
Что до сражений, то, как обычно, для победы требуется как можно эффективнее исследовать и производить новые боевые единицы, а также уметь ими управлять, чтобы каждый юнит исполнял свою задачу на поле боя, пустым мясом являются лишь стартовые рейдеры-разведчики, и то до приобретения невидимости.
Разнообразие юнитов велико, и отдельно радует тот факт, что важны как пехота, так и боевые машины, и иногда пехотинцы даже более полезны.
Например, инженер, захватывающий вражеские здания, или же саботер, подрывающийся в бою. А как вам юнит, который привлекает червей к технике противника?
Ну или местные дикари — фримены, которые валят вообще все, что видят на карте, благодаря врожденной невидимости?
Дети маминой подруги.
В Dune 2000 нет проходных типов боевых единиц, каждый из них позволяет применять различную тактику ведения боя, и то же самое касается боевых машин — например, газовый танк Ордосов — девиатор, способный перехватить контроль над вражескими юнитами.
Или специфичный звуковой танк Атрейдесов, который хорош только на расстоянии, вблизи же бесполезен.
Также доступны спецюниты вроде тяжелых пехотинцев сардаукаров или совершающие воздушные бомбардировки орнитоптеры, ну и конечно, местная «радость Ким Чен Ына» — ракеты «Рука Смерти» у харконенов, что обладают высокой убойностью и низкой точностью. Идеально в условиях песчаных бурь, угу.
Впрочем, слегка обидно от того, что большинство игроков уходили в застрой и реализовывали доступные возможности по минимуму, тупо давя танками и спецюнитами.
Графическое оформление игры вообще стоит взять на заметку разработчикам игр про пустыни — мало какой проект выглядит так ярко и цветасто, как Dune.
Анимации атаки юнитов, червя, разноцветные кнопочки на панели управления — никакой гнетущей атмосферы песка, только толпы попадающих под колеса пехотинцев и печально уходящий в недра планеты харвестер — игрок не успевал скучать в этой игре, ведь еще не весь спайс собран.
Опять же, возвращаясь к добыче спайса — поля всегда могли закончиться, как древесина в Warcraft, и поэтому в некоторый момент игры наступала фаза «наши харвестеры будут собирать ресурсы прямо посреди поля боя, иначе нам нечем будет кормить солдат. О нет, один из них только что покормил собою червя.»
Версия для Windows была плоской, как мышление фанатов Assassins Creed, а вот в версии для PS1 неожиданно появилась трехмерная графика.
Как мне кажется, именно в этот исторический момент игровое сообщество разделилось на ПК-бояр и консоле-холопов.
«А у вас спрайты несвежие», «А у вас рамочка три часа выделяет», «А у меня вообще SEGA».
И да, саундтрек от F. Klepacki — сами понимаете, какой уровень качества.
Таким образом, Dune 2000 встала на стыке двух эпох и с успехом развила идеи предшественницы, и пусть Dune II навсегда останется ЛУЧШЕЙ, Dune 2000 фактически стала первым образцом классической RTS на PC — с крутыми видеозаставками и прочими ништяками.
Кроме того, если Dune II довольно поверхностно отнеслась к сюжету, то в Dune 2000 игроки наконец-то смогли узнать, кто есть кто и зачем все это нужно. Понятно, что книга лучше, но популяризации вселенной игра весьма поспособствовала, а это ведь немаловажно во все времена.
Взгляните на Warhammer, к 2018-му году настолько вылезший из будки, что даже пора запихивать обратно. А ведь все началось с Dawn Of War.
И посему я никак не возьму в толк — где продолжения? Где римейки? Где мобильные приложения с возможностью кормить своего червя? Куда все исчезло? Это ведь как-никак огромная вселенная с прописанной историей и необычными фишками.
Сколько бабла то можно срубить, а, Гейб? Ох, извини, ты занят придумыванием подписки на CS:GO, не буду мешать.
Всем — по залежам спайса на ваших полях, и если при слове SEGA у вас в голове автоматически начала играть 8-мибитная музыка, то иди сюда, дай обниму, на, на салфетку, вытри слезы.
Men of War: Assault Squad (В тылу врага 2: Штурм) – это самостоятельное дополнение к…
Terminator: Dark Fate - Defiance — тактическая стратегия в реальном времени по вселенной «Терминатора». Игра…
В Гранд-Чиене паника и хаос: бесследно пропал президент, и власть в стране захватила военная группировка…
SuperPower 3 — идеальная игра для маньяков с манией величия, которые убеждены, что способны управлять миром…
Humankind («Человечество») — компьютерная игра в жанре глобальной пошаговой 4X-стратегии, разрабатываемая французской компанией Amplitude Studios…
Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube…