Не так давно объявилась на Steam третья по счёту игра из киберпанкового мира Shadowrun, комбинирующая в себе элементы фентази и современных технологий очень эффективным способом. Shadowrun: Hong Kong приносит новый сюжет, команду и расширяет ряд оригинальных элементов.
Сюжет
Сюжет Shadownrun: Hong Kong происходит в 2056 году в огромном метрополии. Прогулка по городу будоражит чувства, от улиц веет тёмной атмосферой будущего. К тому же всё это подчёркивают опиумные норы и игровые заведения в сопровождение прекрасных саундтреков. Здесь продаётся всё.
В этот раз мы играем за бродягу из Сиэтла, который по личным причинам оказывается в Гонконге без денег и документов, зато будучи в международном розыске. По тем же причинам он принимает командование над небольшой группой наемников и начинает выполнять грязную работу для тех, кто платит и хочет оставаться в тени.
Принципы этого занятия ничуть не изменились со времен Dragonfall: гуляем по убежищу, обновляем снаряжение, общаемся с товарищами, просматриваем список заданий, выбираем миссию, созываем команду, выезжаем.
Работы хоть отбавляй: и традиционные кражи со взломом, и похищения людей, и уничтожение данных. И даже ювелирной тонкости задачки вроде «спровоцировать конфликт двух корпораций». Большинство заданий имеет несколько вариантов решения, и в этом Hong Kong заходит куда дальше предшественницы: в Dragonfall не было столько миссий, которые можно выполнить без (или почти без) стрельбы. Свести перестрелки к минимуму можно почти всегда — либо уболтать врагов, либо найти обходной путь.
Еще один важный элемент здешних заданий — национальный колорит. Если теневой Берлин можно было отличить от теневого же Сиэтла только под микроскопом, то в Гонконге своя атмосфера. Притом везде — в диалогах, в дизайне уровней и даже в подходе к работе.
Скажем, один из заказчиков просит разорить конкурирующую фирму… нарушив течение энергии ци в их офисе. Мы прорываемся в корпоративный небоскреб, чтобы немного передвинуть столы, надорвать документы, поломать карандаши, расхлюпать воду у фонтанчиков — словом, незаметно испортить весь фэншуй. В Европе же мы работали более прямолинейно.
Персонажи. Есть на что посмотреть и что показать
Лучше всего удались персонажи. Harebrained Schemes уже давно выработали верный подход: вместо того чтобы гнаться за экзотическими типажами, они детально прорабатывают характеры, биографии и мотивы своих героев. Мало кто из игравших в Dragonfall успел забыть Глорию — история типичной «замкнутой молчуньи с сумрачным прошлым» развертывалась в глубокую, тяжелую драму и в итоге приводила к очень неоднозначной дилемме, выбор в которой навсегда менял мировоззрение девушки.
Напарники
Здешние напарники наполняют игру как трогательными, так и напряженными моментами.
Очаровательная разгильдяйка Гоббет — самоуверенная, беззаботная, но иногда смертельно серьезная девушка-подросток — замечательно смотрелась бы в молодежной комедии положений, не будь она орчихой и шаманом Крысы.
Гномка Из0бель — декер до мозга костей, жизни не мыслящий без сети, — терпеть не может личное общение, но не заблуждайтесь, это не клиническая проблема, требующая вмешательства. Ей просто-напросто неинтересно.
Оригинальнее всех членов команды вышел Гайчу, боец элитного японского подразделения Красных Самураев и по совместительству упырь — изгой для своего народа. Отвратительно выглядит, борется со звериными инстинктами, питается человеческой плотью… и постоянно совершенствует тело и разум, осмысливая труды древних японских мастеров.
NPC
Не уступают по продуманности образов и городские NPC. Если не лениться время от времени оббегать квартал, где расположено наше убежище, и беседовать с его обитателями, можно не просто узнать много интересного, но и открыть несколько новых сюжетных линий. У каждого — каждого! — знакомца найдется секрет, а у кого и не один. Некоторые из таких тайн связаны с основной сюжетной линией; более того, целая концовка напрямую зависит от того, нашли ли вы общий язык с соседями.
Что в итоге?
Но вот оббегать квартал-то как раз совершенно неинтересно, здесь размеры только мешают. Это раздражало в Берлине, раздражает и в Гонконге: закончили миссию — обязательно сделали круг почета по соседям, приятелям и знакомым, вдруг где-то что-то поменялось, и мы эту ветку упустим! Вот зачем? Чтобы любоваться статичными красотами? Будь наша база в десять раз меньше, игра ничуть не пострадала бы.
Еще масштабы вредят, как ни странно, основной сюжетной линии. Три слова: затянуто, не интригует. Водоворот событий, которым нас встречает игра, сменяется долгим, подробным… ужасно монотонным периодом, в котором герой тяготится (или, наоборот, восхищается) своей новой работой и постигает секреты теневой жизни. Да, авторы хотели подробно показать изменения в характере героя — вчера у него была другая жизнь, а сегодня он никто и на нелегальном положении. Но после первых же 15 минут это вызывает реакцию: «Да-да, мы уже поняли, теперь его мир — тени, можно дальше, пожалуйста?»
Добрая половина сценария только мешает сосредоточиться на по-настоящему интересных вещах: побочных заданиях, теневой работе и историях персонажей. Ближе к финалу события снова разгонятся, и в сюжет вернется и интрига, и интерес. Но лихих виражей от сценария все равно не ждите, уже к середине игры вы догадаетесь, что вас ждет в конце, и больше сюрпризов не будет.
Shadowrun: Hong Kong тщательно и умело развивает идеи Dragonfall, но в стремлении к масштабности иногда хватает через край — ненужной беготни могло быть и поменьше, а попытки сценария нагнать пафосу только усыпляют.Но все это раздражает лишь в сравнении с той же Dragonfall — в остальном игра вышла более чем достойная. Замечательная тактическая ролевка, которая превосходно использует вселенную Shadowrun. Именно этого от нее и ждали.
Вердикт
Порадовало
- «азиатский киберпанк» в лучших традициях Deus Ex;
- гора диалоговых возможностей для персонажей с академическим образованием;
- полные добродушных подначек пикировки с Гоббет.
Огорчило
- раздражающий «стелс» в киберпространстве;
- долгие и ненужные копания в душе у главного героя;
- прямолинейный сюжет, который почти не подбрасывает сюрпризов.