Секреты геймдизайнеров
3 года назад ведущий геймдизайнер ArenaNet Дженнифер Шойрле завела в Твиттере очень интересный тред на тему «отличных игровых механик, скрытых от глаз игрока с целью достижения определенного эмоционального эффекта, реакции или поведения», где любой геймдизайнер мог поделиться своими внутриигровыми «фишками». В данной статье мы еще больше углубимся в эту тему и попытаемся уловить смысл таких трюков сквозь призму опыта игрока.
Этот тред собрал огромное количество откликов и мог бы послужить отличным сборником всяческих геймдизайнерских уловок, таких как:
- В Hellblade предупреждение перед игрой было тщательно продумано, чтобы заставить игроков поверить, будто в игре срабатывает система permadeath в случае, если игрок умирает слишком часто, хотя на самом деле ее там нет.
- Pacman может огибать углы более резко, чем это делают призраки, тем самым наделяя игрока небольшим преимуществом.
- Во многих шутерах последние очки здоровья стоят больше всей остальной шкалы, чтобы усилить чувство «выживания на грани». С той же целью в System Shock последняя пуля нанесет урон в 4 раза более сильный, чем остальные.
- И, напротив, Shadow of Mordor слегка увеличивает здоровье некоторых врагов, чтобы бои длились дольше.
- В Bioshock и Devil May Cry, находясь за спиной игрока, противники замедляют свою атаку.
- В Xcom, если промахнуться много раз подряд, игрок получит скрытый бонус для последующих выстрелов. Кроме того, если игроки остаются пассивными слишком долго, враги усиливают свою агрессивность.
- Похоже, что в Heartstone есть pity timers ― таймеры жалости. Многие другие игры позорно использовали их в более ранние годы.
- В Resident Evil 4 после слишком большого количества смертей заспавнится меньше врагов, чтобы дать игроку больше шансов пройти трудный для него эпизод.
- В любой гоночной игре реализован адаптивный ИИ, чтобы сделать соревнование более жестким.
Список можно продолжать и продолжать. Это настоящий кладезь подсказок от успешных геймдизайнеров.
Зачем все это нужно?
В первую очередь разберемся, зачем разработчикам вообще жульничать. Не станет ли игра лучше без этих искусственных уловок?
Что ж, давайте начнем с того, что игры и их правила сами по себе уже являются искусственными. За десятилетия игростроя геймеры успели усвоить, что существуют некие парадигмы, которые могут применяться только в игровом мире и нигде более.
Только вдумайтесь: герою любого платформера ничего не стоит удержаться на выступе на кончиках пальцев, совершить двойной прыжок или изменить направление полета. В шутерах выстрел в сердце бывает менее смертелен, чем в голову, а глушитель полностью ликвидирует звук выстрела. Гоночные игры показывают, что по бездорожью суперкар едет медленнее, да и только, а заборы и уличные фонари можно запросто снести. Ролевые игры приучили нас, что за каждый выполненный квест полагается награда и признание, чего реальная жизнь никогда не сможет гарантировать.
В этой статье мы не будем говорить о классических игровых тропах, которые определяют жанры или конкретные игры. Вместо этого мы сконцентрируемся на хитростях, скрытых от стороннего наблюдателя, ― когда разработчики что-то утаивают от игрока, а то и прямо ему лгут.
Зачем им это нужно? На самом деле, на то есть много веских причин:
- Чтобы быть «честными» с игроками;
- Чтобы игроки чувствовали контроль над ситуацией;
- Чтобы создать напряжение или поддерживать его на необходимом уровне;
- Чтобы заставить игроков больше времени проводить в игре;
- Чтобы создать больше разнообразия в игре;
- Чтобы управлять поведением определенных игроков.
И так далее, и так далее.
Кавычки в первом пункте стоят не случайно: игроки ― это, в первую очередь, люди со множеством предубеждений и недостатков. Дело в том, что им не нужна настоящая справедливость. Очень хороший пример, иллюстрирующий это, ― отображаемые вероятности, которые можно встретить во многих играх. Как на этом скриншоте из Xcom2:
К сожалению, люди в большинстве своем не очень хорошо понимают статистику, особенно когда она не на их стороне. На многих форумах игроки жалуются на отвратительную игровую систему из-за того, что они не попали в цель, хотя шанс попадания был 90%. А ведь промах возможен всего в 1 случае из 10 ― не так уж и часто!
При этом, что интересно, никто не жалуется, когда у сработавшей атаки было всего 5% вероятности на успех. Нет, здесь все нормально, игроку просто повезло! Не так ли?
Это снова возвращает нас к вопросу, стоит ли вводить в игру подобные вещи. В первую очередь разберемся с мотивами, которые заставляют геймдизайнеров прибегать к таким хитростям.
Самый главный из них весьма тривиален: на самом деле, игроки попросту избалованы.
Как игровые механики балуют игрока?
Начнем с самого распространенного трюка: предотвращение неудачи игрока путем его убеждения в том, что он выжил исключительно благодаря своим невероятным геймерским навыкам (или удаче). Подобное так или иначе встречается почти в любой игре:
- Большинство PvE-шутеров имеют функцию авто-промаха для ИИ противника: если у игрока осталось мало здоровья или он прячется за укрытием, враги будут постоянно промахиваться. Таким образом поддерживается высокое напряжение, ведь вокруг свистят пули, но игрок сохраняет уверенность, что справится с этим.
- Также авто-промахи могут быть задействованы в начале боя ― ведь вы не хотите, чтобы игрок получил контрольный в голову буквально из ниоткуда. Вместо этого вражеские юниты сначала несколько раз выстрелят «в молоко», тем самым давая игроку о себе знать.
- В Half-Life 2 разработчики пошли еще дальше, и авто-промахи здесь имеют место еще и в направлении особых целей: например, взрывающихся бочек или сильно гремящих поверхностей.
- Игры вроде DOOM будут показывать почти пустой индикатор здоровья игрока достаточно долгое время, хотя на самом деле жизни будет оставаться несколько больше, ― все для усиления драматичности определенных моментов в игре.
- В Control игра никогда не убьет игрока, пока он еще не на грани смерти. Ракета, которая должна была бы убить игрока, вместо этого оставит его с одним очком здоровья, чтобы добить его следующим попаданием.
Таких примеров еще миллион (и это мы даже не стали упоминать о механиках авто-прицеливания). Всему этому есть одна причина: поражение игрока разрушает эффект погружения в игру. Музыка обрывается, появляется экран загрузки, игра возобновляется с последней точки сохранения…
Super Meat Boy прекрасно справляется с этой проблемой при помощи мгновенного перезапуска, что делает смерть частью игрового процесса. Но такое встречается редко: многие игры просто не могут себе этого позволить. Это приводит нас к сложной проблеме: с одной стороны, если игрок не будет проигрывать хотя бы иногда, в чем будет состоять вызов для него? С другой, его проигрыш повредит вовлеченности в игру.
Различные решения этой проблемы, к которым прибегают разработчики, можно обобщить одним советом: игра должна восприниматься сложнее, чем она есть на самом деле, а разница между реальной и видимой сложностью достигается за счет азарта и вовлечения игрока.
Хитбоксы и хертбоксы
Теперь давайте поговорим о внутриигровых боевых системах, в частности ― о хитбоксах и хертбоксах.
Хитбокс ― это область оружия или персонажа, которая срабатывает во время атаки. Он часто реализуется в виде одной или нескольких простых геометрических фигур ― как правило, коробок, охватывающих указанное оружие. Когда хитбокс сталкивается с хертбоксом противника, который определяет слабые места юнита, система фиксирует попадание по этому противнику. Звучит достаточно просто, но существует множество тонкостей, благодаря которым из хорошего боя можно сделать великолепный.
Хитбоксы и хертбоксы размещаются дизайнерами вручную, как правило, крепясь к костям 3D-скелета. Их форма и размеры остаются целиком на усмотрение разработчиков, и ничто не мешает тем расширить один бокс и уменьшить другой. И угадайте, что: обычно именно это они и делают.
Для примера, возьмем Middle-Earth: Shadow of Mordor. Картинка ниже упрощенно иллюстрирует описанную идею:
Здесь мы видим 4 бокса:
- Хитбокс оружия игрока — вытянут чуть больше необходимого: таким образом, меч оказывается длиннее, чем выглядит визуально.
- Хитбокс оружия противника — в точности повторяет длину меча, а в некоторых играх бывает даже короче.
- Хертбокс игрока — тщательно повторяет ширину туловища, игнорируя большинство торчащих конечностей и прочих частей тела.
- Хертбокс противника — напротив, охватывает всю возможную геометрию юнита.
Вышеприведенный сценарий является очень хорошим подходом, дабы у игрока не появилось чувство обмана, ведь многие игроки не примут удар, если оружие врага лишь слегка коснулось руки их персонажа. Также им не очень-то понравится промах в случае, если они уверены, что их оружие находится в пределах досягаемости противника.
На следующем скриншоте показана реальная ситуация из Shadow of Mordor, где игрок производит успешную атаку, на самом-то деле не касаясь противника.
Выглядит смешно, не так ли? Однако многие игроки этого даже не заметят, ведь атаки происходят очень быстро.
Боевая механика — это интересное место для поиска возможностей поощрения игрока: можно было бы упомянуть еще о врагах, специально передвигающихся в другое место, чтобы дать игрокам достаточно времени на лечение, или о тех противниках, у которых полностью отключается режим атаки, если они находятся за пределами камеры…
Но в целом ― мы же все еще говорим о том, как баловать игроков? Или уже о предоставлении им доступного и приятного опыта?
Давайте вернемся к некоторым причинам, по которым дизайнеры прибегают к таким приемам: удержание внимания игроков, качественное погружение их в игру, создание напряженности, формирование желаемого поведения… Ведь все это делается не для того, чтобы показать игру иной, чем она есть, а для создания захватывающего игрового опыта при помощи достижения правильного восприятия, психологического состояния, выбора игроков.
Rubber-banding ― метод «резиновой нити»
Если вы когда-нибудь играли в гонки против ИИ, вам должно быть знакомо это чувство: вот вы уже почти на финише впереди всех остальных, как вдруг ваши соперники начинают магическим образом ускоряться и уже дышат вам в затылок. Или наоборот: вы изо всех сил пытаетесь догнать лидеров, и вдруг их машины начинают ломаться прямо перед вами, тем самым давая вам шанс на победу. Это и есть rubber-banding.
Каждая гоночная игра сталкивается с одной и той же проблемой: незначительные ошибки в управлении могут привести к значительным последствиям. Стоит сделать поворот чуть шире или выйти из него раньше нужного, как вы оказываетесь в сотне метров позади машины, которая справилась с ним лучше. В результате весь оставшийся путь вы плететесь в конце в гордом одиночестве. Естественно, такие игры, как Need for Speed, не могут себе этого позволить. Поэтому и читерят.
Представьте, что машина ИИ привязана к машине игрока воображаемой резиновой нитью. Чем дальше они находятся друг от друга, чем больше растягивается эта резинка, тем больше ИИ будет ускоряться или тем вероятнее сломает авто, чтобы вернуть эту резинку в состояние покоя. В результате мы имеем крайне напряженную гонку от старта до финиша и соревнование с (казалось бы) достойными противниками.
Геймдизайнеры подобны фокусникам: повсюду у них дым и зеркала. Но как только игрок это замечает, магия исчезает. А в случае гонок рано или поздно вы все-таки это заметите.
Вы когда-нибудь замечали, что в гоночных играх часто работает формула
(количество противников ИИ) = (максимальное количество игроков) * [x]
Играя в гонки, вы можете сами убедиться, что у каждого из игроков будет хотя бы один противник ИИ, прикрепленный к их машине. Это гарантирует, что даже самый ужасный игрок, отстоящий далеко позади другого, все равно сможет испытать острые ощущения в гонке против своего личного ИИ-оппонента.
Понимание своих игроков
Поговорим о Hollow Knight. В этой игре очень красивая механика картирования: каждый раз, как игрок оказывается в новой зоне, поначалу он должен открывать ее для себя вслепую, пока не найдет Корнифера, который продаст игроку карту уровня. Обычно его прячут в некоем особенном месте, так что игрок должен выискивать картографа буквально по хлебным крошкам: по его пению или страницам, разбросанным на полу.
Но затем игрок доходит до Глубинного гнезда ― наиболее кошмарного уровня в игре: темного, смертоносного, построенного подобно лабиринту-ловушке. Без карты игрок бы то и дело умирал, поэтому команда разработчиков прибегла к небольшой поблажке и разместила Корнифера не только близко ко входу в локацию, но еще и продублировала дважды ― по одному NPC на каждый из возможных входов. Когда игрок находит одного из картографов, другой исчезает за ненадобностью, ведь у игрока уже есть карта. Это и элегантно, и заботливо ― еще одна маленькая тонкость, которая делает из игры шедевр.
Так нормально ли это ― лгать игрокам?
Сложный вопрос. Каждое описанное здесь решение так или иначе является маленькой ложью игроку. Нет, игрок не выжил только благодаря своему мастерству и не находился в непосредственной близости от врага, когда его убивал. Но разве можно считать это нормальным только потому, что игрок этого не замечает? Нужно ли бороться с такими уловками во благо будущего игровой отрасли? На этот вопрос каждому придется ответить самостоятельно.
Насколько эпичным будет ваше приключение, зависит как от игроков, так и от вас самих. Но, поскольку геймдизайнер здесь ― вы, за вами остается последнее слово. Вы можете изменить правила, поощрить или наказать игроков, закрутить игру снова, когда геймплей затормозился. Используйте эту силу. Но будьте осторожны, ведь лучшие гейм-мастера ― это те, кто умеют вовремя отпустить игрока.
Как улучшить геймдизайн с помощью оптимальных стратегий?
Как бы ни старались геймдизайнеры, в любой игре можно найти механику или контент, которые страдают от недостаточно детального продумывания. Последствия — от мелких эксплойтов до ненужных или даже вредных фичей.
В помощь геймдизайнерам придумана масса инструментов: форматы ГДД, различные чек-листы, юзерстори, портреты, легенда и так далее. И все равно этого не хватает.
Поэтому ниже я опишу еще один метод оценки идей, который поможет лучше проработать геймплей и учесть больше нюансов. На примере кланов, проституток из GTA и не только.
Начнем с понятия «оптимальная стратегия». Это стратегия, которая дает максимально возможный результат при минимально возможном вложении ресурсов. В человеке вообще заложено стремление к оптимальному поведению.
Простой пример: банальная лень, как способ организма тратить минимум сил, если ожидаемый результат не окупает вложений. Если работа не приносит удовольствия, нам будет лень ее делать. Счастливее мы тоже не станем, зато сил потратим меньше.
Чтобы человек начал что-то делать, надо предложить ему награду, которая сопоставима или ценнее, чем вложенные силы (метод кнута в этот раз не рассматриваем). Но и в этом случае человек будет стремиться потратить как можно меньше ресурсов.
При чем здесь геймдев?
Разработчики игр часто отталкиваются от интересов пользователя. Они пытаются понять, что хочет игрок, и что он будет делать, если дать ему некоторые возможности. Геймдизайнер придумывает механику (например: «в прыжке игрок может сделать трюк») и решает, что пользоваться ею будут именно так, как задумано: «чтобы преодолеть препятствие, игрок будет прыгать и делать в воздухе финт».
Но этого может быть недостаточно, потому что с точки зрения оптимальной стратегии вообще ничего не делать гораздо выгодней. Тогда добавляем мотивацию в виде награды: «успешный трюк дает небольшое ускорение», как в Mario Kart.
В этот момент уже не игрок взаимодействует с игрой, а игра начинает влиять на поведение игрока. Она создает мотивацию делать то, что нужно. И об этом часто забывают.
Пример посложнее. В GTA можно обращаться к проституткам. Это вполне в духе серии, но если саму возможность не связать с игровыми механиками, то игрок пару раз посмотрит, как это работает, и продолжит заниматься более полезными вещами.
Поэтому время, проведенное с дамами, восстанавливает здоровье (мотивация). А еще можно забрать деньги назад насильственно. Не будем рассматривать насколько это этично, просто отметим, что в данном случае это — оптимальная стратегия (игрок восстановит здоровье и ничего не потратит). Значит, многие с большой вероятностью именно так и поступят. Со временем деньги в игре потеряют ценность и они перестанут, но только потому, что начнут оптимизировать время, как более ценный ресурс.
Суть в том, что не только игрок взаимодействует с игрой, но и игра задает его оптимальное поведение внутри.
Некоторые проекты доходят до того, что сами начинают играть с геймером. При случае попробуйте Orwell или Superhot. Сложно передать без спойлеров, но в какой-то момент начинаешь задумываться: делаешь ли ты то, что сам выбрал, или то, на что игра тебя спровоцировала.
Внедряем кланы с помощью оптимальной стратегии
Выше я упомянул, что разработку часто ведут от интересов игрока. Предполагается, что у него априори есть некое стремление, которое надо удовлетворить, добавив механику. Такой подход пересекается с типовой разработкой ПО. Например, если вы разрабатываете приложение для банка, то придется удовлетворить интересы клиентов — автоматизировать выписки по счету, позволить переводить деньги, добавить чат с поддержкой и так далее.
В геймдеве я бы посмотрел на ситуацию с другой стороны: каждая новая механика, каждая единица контента — это новый товар и игроку нужно объяснить, почему он должен этим пользоваться (или сделать так, чтобы он сам пришел к этому).
Рассмотрим гипотетическую игру, куда мы хотим добавить механику кланов. С их помощью игроки объединяются в группы, вместе играют, общаются, и обмениваются ресурсами. И мы хотим, чтобы кланами пользовалось большинство игроков, потому что практика показывает: игрокам, имеющим социальные контакты в игре, интереснее оставаться в игре.
Обычно задача звучит примерно так: «У нас есть разные категории игроков и нужно сделать, чтобы кланы покрывали сценарии использования каждой группы».
Возьмем абстрактные, но самые распространенные 3 категории игроков:
- Обычный игрок — играет один, недолго, но несколько раз в день. Составляет 75% аудитории.
- Социальщик — играет с друзьями (реальными или виртуальными), редко, но подолгу.
- Плательщик — играет мало, но эффективно, предпочитает платить, вместо того чтобы фармить ресурсы.
Для обычных игроков в кланах предусмотрена увеличенная награда за бой. Для социальщиков в кланах есть общий чат, возможность быстро собрать отряд и обмениваться ресурсами. А еще кланы можно расширять за внутриигровые ресурсы или инапы, чтобы быстрее выполнять совместные квесты и иметь численное преимущество в войнах гильдий.
Достаточно ли этого, чтобы механика кланов стала популярной и ею начали пользоваться все игроки?
Нет. Мы всего лишь ответили на вопрос, что можно делать с механикой, если начать ею пользоваться. Но обычные игроки не попадают в клан автоматически, социальные игроки скорее всего уже имеют каналы общения с друзьями, а плательщики не начинают платить, стоит им показать кнопку «купить».
Оптимальный сценарий игрока
Суть в том, что игроки ищут оптимальный подход для достижения своих целей, а мы пока не знаем, что для них оптимально или какие цели они преследуют. Зато с помощью аналитики мы можем узнать, как часто они играют, как долго и как именно ведут себя в игре.
Такое привычное поведение можно принять за оптимальное — это то, что игрок и так делает, независимо от нас. Он не хочет тратить силы, чтобы переучиваться.
Поэтому если оптимальный сценарий использования, который мы определили для механики, совпадает с оптимальным сценарием ее пользователя — механика получит максимальный охват.
Вернемся к кланам. Мы все еще хотим мотивировать игроков использовать эту механику и решили добавить награду за участие в кланах.
Это можно сделать разными способами:
- Чем больше игр подряд играет клановый игрок, тем большую награду он получает (х1,2 за второй матч, х1,3 за третий и так далее).
- Состоящий в клане игрок всегда получает +20% к награде за бой.
В первом случае оптимальный сценарий использования предполагает, что игрок садится и играет час или два. Этот сценарий использования совпадает с поведением социального игрока — они и так долго играют, а теперь это станет еще и выгодно.
Но подобная механика не будет привлекать обычных игроков, которые хотят играть короткими сессиями. Чтобы ею воспользоваться, им придется вкладывать больше сил и принимать решения, к которым они не привыкли: сыграть ли еще одну игру прямо сейчас? Обычно такие решения не принимаются вовсе.
А вот вторая реализация не накладывает никаких ограничений на сценарий использования — она одинаково подходит всем типам игроков. Можно с уверенностью сказать, что если мы выберем второй способ, то пользоваться кланами будут больше игроков.
Конечно, всегда можно сделать гигантские бонусы к награде,
чтобы в кланы ломанулись все подряд. Но скорее всего это навредит игре, если такой подход не заложен в фундаменте: геймплей станет завязан только на кланах, и весь баланс выстроится от кланового игрока.
Оптимальная стратегия и контент
Подход от оптимальной стратегии применим не только к дизайну механик, но и к дизайну контента. Допустим, мы делаем нового персонажа для существующей MOBA.
Назовём его Raptor — и по задумке это будет первый в игре «танк» с тремя телепортами. От остальных «танков» его будет отличать непревзойденная мобильность. Только что мы описали USP персонажа — то, что отличает его от других персонажей класса и причину для, того, чтобы игроки захотели такого танка.
Может показаться, что мы знаем, что делаем. Продюсеры довольны — мы придумали новый контент. Доволен маркетинг — мы придумали посыл, которым будем его продвигать. Довольны дизайнеры — USP помогает сфокусироваться и понять, какие способности дать Raptor’у. И вот мы зарелизили героя, но… за него никто не играет.
Потому что, как и с механиками, прежде чем придумывать USP, надо было оценить всех существующих в игре «танков»: какими характеристиками они обладают, как игроки привыкли ими играть. Тогда бы мы заметили, что все «танки» в нашей игре — медленные. И речь не только о характеристиках — время принятия решений при игре за «танка» позволяет игрокам иметь задержки до 2-х секунд раздумий (против 0,5 секунд у «убийц»). А тот USP, который мы придумали (телепорт с тремя зарядами), требует высокой скорости принятия решений, которая непривычна нашим типичным игрокам за «танк». В результате Raptor’ом не играют атакующие игроки (не нравятся характеристики) и не играют танкеры (не подходит динамика).
Если игрок захочет научиться играть за нового персонажа, то оптимальным поведением будет выбор персонажа, за которого не надо переучиваться. Это потребует меньше сил и времени. То есть (к сожалению или к счастью) с большей вероятностью новый контент будет популярен, если он будет как старый, но «с перламутровыми пуговицами».
Хотя, как и в прошлом примере, вы всегда можете сделать нового персонажа настолько сильным, что за него кинутся играть вообще все. Но в долгосрочной перспективе от этого больше вреда, чем пользы. Яркий пример — League of Legends. В 2009-м у них были определенные проблемы с балансом нового контента. Самым памятным был релиз бойца Xin Zhao, который был просто непобедим. В результате его пикали даже саппорты — всем же хочется побеждать.
И даже целые рынки
Поднимитесь на уровень выше, и посмотрите на игровой рынок в целом — вы заметите уже описанные тенденции. А именно: популярные жанры эксплуатируют одну и ту же формулу, полируя отдельные детали или вводя инновации небольшими порциями. Открытый мир и вышки, перки и улучшения оружия в шутерах, клеточки и укрытия в тактиках — всё это кочует из игры в игру, чтобы массовому пользователю не пришлось переучиваться и отходить от своего оптимального сценария. Здесь работает та же самая логика.
Очень круто придумать абсолютно новую авангардную игру, аналогов которой нет, и в которую классно играть. Но. Если ваша цель — массовость, то помните, что игрок стремиться не тратить много энергии на выбор новой игры. В этом ему помогут уже знакомые детали и механики (или известный бренд — с ним у вас больше возможностей для экспериментов с геймплеем).
Но не все так плохо.
Разработчики игр не всегда могут или хотят делать оптимальные для игрока вещи. Индустрии нужны инновации, новые игры, механики и новый контент, а не самоповторы.
Иногда мы хотим увеличить длительность сессии, иногда нам нужен новый персонаж в игре, который перевернет мету и представление о геймплее. Подобные вещи можно и нужно делать. Просто помните, что каждый шаг, который вы делаете от оптимального поведения вашего игрока, уменьшает аудиторию вашей идеи. И здесь придется оценивать что важнее: польза от тех, кто все-таки начнет вести себя по вашему сценарию, или больший охват.
Подобные «мотивирующие» механики я бы рассматривал как «раскрытие потенциала» игры, а не однозначный способ улучшить ее показатели. Допустим, вы зарелизили новую игру. Она хорошая и игроки регулярно играют один матч в день. Вы вполне можете сделать ежедневный квест на 2 игры в день — тогда среднее количество сыгранных матчей увеличится. Но это больше работает именно на новом проекте, где аудитория еще не достигла максимума своего потенциала.
А если проект уже зрелый и имеет устоявшуюся аудиторию, механики и геймплейные циклы — то мотивировать игроков делать что-то непривычное становится сложнее.
Чем еще полезны оптимальные сценарии?
Посмотрите, как соотносится оптимальный сценарий использования вашей механики (или контента) и оптимальный сценарий поведения игрока. Насколько далеко вы готовы отойти? Ведь если они не совпадают, то в экстремальных случаях могут возникнуть проблемы. Несколько примеров:
- Когда реальный оптимальный сценарий использования механики не совпадает с тем, что задумывал дизайнер — появляется эксплойт. Чтобы этого избежать на стадии дизайна, надо убедиться что задуманный способ использования — действительно самый выгодный. Как пример — система прокачки The Elder Scrolls, где навыки качаются по мере использования. И можно прокачать скрытность не преодолевая какие-то препятствия, а потратив пару часов чтобы красться вдоль стены, находясь за спиной у врага. Это явно не то, что хотели дизайнеры.
- Когда игра премирует игрока за задуманное дизайнером поведение, а реально эффективное от него отличается — это ведет к фрустрации от того, что игрока не награждают за «правильное» поведение. Хороший дизайн ощущается естественным — игрок делает то, что хочет, и его за это награждают.
- Когда у вас есть несколько вариантов на выбор, а оптимальный из них лишь один, это создает наличие одной «правильной» опции и набора бесполезных. В ММОРПГ очень быстро появляются гайды по быстрой прокачке: ходить надо на такие-то локации с таким-то экипом. В результате одни локации наполнены игроками, а в другие игроки заходят разве что по ошибке. А команда потратила ресурсы на их производство. В каких-то случаях это можно исправить балансом. А иногда можно без вреда для игры просто убрать то, что не будет пользоваться спросом. Вы можете минимизировать затраты на производство, не делая лишнего. Но это уже разговор о доминирующих стратегиях, который заслуживает отдельной статьи.
Не панацея
На самом деле, этот текст не попытка заставить считать стратегии и пытаться продумать все на свете на этапе написания ГДД. Это бесполезно и не будет работать для всех. Статья — это иллюстрация к двум простым идеям, которые слишком часто выпадают из поля зрения.
- Думайте не только о том, что будет делать ваш игрок, но и почему он это будет делать. Фокусируйтесь не только на возможностях, но и на мотивации их использовать.
- Учитывайте, насколько удобно игроку эти возможности использовать. Чем меньше удобства, тем меньше игроков ими воспользуются.
Хороший дизайн — это тот, который соответствует задуманным целям. Делайте все, что считаете нужным. Главное — чтобы конечный результат не стал для вас сюрпризом. Если не забывать об этих вещах, то дизайн станет лучше, а ресурсы, вложенные в разработку, будут потрачены оптимальным образом.