Малоизвестная историческая стратегия реального времени про ацтеков. Игра неспроста называется Theocracy — жрецам и ацтекской религии уделено в ней немало внимания. Само собой, наличие таких жрецов, каковы они в этой игре, делает игру в значительной степени фантастической. Судите сами: ваши жрецы — могущественные волшебники, которым для изучения доступно целых 5 магических школ, обладающие определённым запасом маны, которую необходимо пополнять, принося человеческие жертвы (вновь несчастных рабов) на специальные алтари. И именно жрецы станут вашей главной ударной силой во 2-ой части игры, когда придут испанцы. Магия против огнестрельного оружия — как минимум довольно необычно.
Да, именно про ацтеков и ни про кого более, никакого выбора расы и нации — только ацтеки. Сюжет игры укладывается в одно предложение — вам необходимо создать прочную и сильную империю, объединив как можно больше племён, чтобы подготовиться к вторжению испанских конкистадоров, предотвратить которое никоим образом нельзя, и изменить историю, то есть — победить их. Но за таким вроде бы «стандартным» для RTS сюжетом кроется одна из самых оригинальных стратегий, которые мне известны.
Игра охватывает довольно большой исторический период времени и делится как бы на два этапа — само собой, до и после вторжения испанцев. Настоящее «пекло» начнётся, понятное дело, на втором, но повоевать придётся уже в начале игры — ведь начинаете вы отнюдь не в XVI веке, и, несмотря на то, что территорию вы занимаете не слишком маленькую, её будет явно недостаточно для отражения будущей испанской агрессии. Вокруг живут враждебные племена, каждое из которых по отдельности, в общем-то, слабее вас, но дипломатия в игре есть, и племенам объединиться ничто не мешает. Ваша задача на этом этапе — покорить их, причём не обязательно «огнём и мечом»: кого-то вполне можно присоединить мирно. После покорения территория того или иного племени станет провинцией вашей Империи, оттуда можно будет набирать воинов и включить её в хозяйственный оборот.
Поначалу игра может и не показаться знатокам RTS необычной — постройки, юниты, развитие… Но, во-первых, здесь имеется 2 «режима» игры — стратегический и тактический, и между ними необходимо постоянно переключаться (общая отдача приказов и наблюдение за их выполнением). Во-вторых, здесь ваша цель — именно создание Империи, большого и единого государства.
Экономическая модель в игре вообще довольно сложная, ресурсов много, торговля между провинциями есть (торговые маршруты и перемещения армий как раз и отслеживаются на экране глобальной карты). Добычей ресурсов и строительством зданий занимаются вполне определённые люди — рабы, некоторые из которых потом могут стать фермерами, торговцами или даже солдатами, но для этого их надо отдельно учить данным профессиям. Применительно к рабам в данной игре есть один очень серьёзный, на мой взгляд, недостаток, портящий от неё впечатление: рабы САМИ возникают из ниоткуда в неком «Круге Рождения», причём вы никоим образом не можете ни регулировать, ни хотя бы отслеживать прирост их численности. Но, как правило, их всегда много.
Торговле и распределению ресурсов в игре уделено большое внимание: мы можем экспортировать и импортировать товары, можем отправить в одну провинцию из другой нужные для той ресурсы.
Военные действия, как уже отмечалось, придётся вести почти с самого начала игры, хотя, конечно, поначалу их роль вторична, соперники много слабее вас, а основное внимание следует уделять экономике. Довольно важно то, что, несмотря на покорение, каждая провинция вашей империи остаётся особой этнической общностью и поставляет в вашу армию воинов конкретного народа (впрочем, юниты разных народов отличаются только цветом). Войска, помимо непосредственно боя, могут принимать различные боевые формации и прятаться в лесах.
Анимация юнитов располагается на самой низшей ступени эволюции. Распознать в малюсеньких фигурках подобие людей, конечно, можно, но вот, к примеру, отличить лучника от «дубинщика» в общей массе практически нереально. Как нетрудно догадаться, командование отдельными воинами практически сходит на нет, уступая место людскому рашу (people’s rush). Кстати, подробно к вопросу воинской дисциплины мы подойдем чуть позже.
И все-таки даже вышеназванные графические изъяны в некоторых случаях можно спокойно выкинуть из головы. Как никак, игровая интеллигенция в первую очередь оценивает игры не по уровню графики. Добить впечатление от первовзгляда выказывает непреодолимое желание Его Величество Интерфейс. Честно говоря, подобную несуразицу встретить в наших стратегических краях довольно трудоемко. А ведь, казалось бы, вся проблема заключена в разделении 2-х игровых экранов — стратегического и тактического. На одном мы занимаемся непосредственным управлением владениями, отдавая всевозможные приказы, но время при этом не трогается с места! Чтобы наметился кое-какой прогресс, необходимо переключиться на тактический экран (общая карта империи), там снять игру с паузы и тупо наблюдать за абстрактными передвижениями караванов и армий по карте. Увидеть в действии строительство, сбор урожаев и прочие элементы хозяйства не представляется возможным.
Надо заметить, что хозяйственная деятельность как раз и является той изюминкой Theocracy, которую увидят далеко не все. Нельзя сказать, что игра может похвастаться обилием ресурсов, но сам процесс их распределения и перенаправления по интересности реально обгоняет многие экономические стратегии. При желании мы имеем право не просто выкинуть излишки на экспорт, но и заняться самостоятельной рассылкой их по подопечным провинциям (дабы это имело смысл, практически каждая ацтекская волость обладает определенными ресурсообразующими особенностями). Безусловно, все эти деревья, камни и прочая кукуруза не падают с неба и не возникают на алтаре после очередного жертвоприношения. Процесс добычи культурен, хотя нам и невидим, и осуществляется вполне реальным рабочим классом —рабами. Обратите внимание на специфику увеличения их численности. Как это ни удивительно, но рабы здесь не строятся в бараках, не вербуются в тавернах и даже не появляются на свет естественным способом. «Производством» населения занимается некое таинственное сооружение под названием Circle of Birth, где каждый год появляется энное число человеческих особей. Сие есть пока неизвестное науке мифическое таинство ацтекского народа.
Формулу, от которой зависит годовой прирост населения, мне вывести не удалось. Возможно, ее просто нет. И это, кстати, лишь добавляет игре неизъяснимой прелести. Куда отправить последнего илота, когда не знаешь, сколько их еще «прирастет» в этом году? Выбор достаточно велик. Основным трудом является, естественно, добыча ресурсов. Однако есть еще несколько специальностей, для овладения которыми требуется отдельное обучение — торговцы, строители, фермеры. Слава Богу, самим выступать в роли учителей нас не заставляют. Наконец, при развитом хозяйстве наибольшую активность рабы проявляют при поступлении на воинскую службу.
По сути дела, боевой юнит гораздо более счастливое создание, нежели раб обыкновенный. Последний беспомощен и для правителя представляет интерес лишь как производственная единица в статистическом пергаменте. Воин, напротив, вооружен, способен постоять за себя, а при наличии хорошего опыта может быть отведен хозяином в резерв. В гвардию, так сказать. Жаль только, что юниты одной провинции отличаются от юнитов другой провинции лишь цветом накидок и набедренных повязок. Только это и помогает узнавать своих в огромной куче-мале, образующейся при любом более или менее крупном сражении (присутствие на поле брани порядка 100 человек в Theocracy вполне обычное дело). Ни о каком руководстве тут, понятно, речи и быть не может. Тем более, что иногда некоторыми боевыми единицами могут руководить лишь специально прикрепленные к ним юниты. Так, например, дело обстоит с ручными ягуарами.
Хотя разработчиками специально и поставлен над всеми воинами отдельный юнит, Commander, свою функцию он явно осуществить не в состоянии. Особенность его заключается в умении строить своих подчиненных в заранее заготовленные формации (которые, кстати, можно придумывать самому), недюжинном количестве hit points и наличии парочки каких-нибудь диковинных артефактов (например, “бесконечного” копья, убивающего рядового противника с двух попаданий). Особенность подчиненных — в абсолютно наплевательском отношении ко всяким формациям, строевому шагу и грамотной атаке. Ацтеки шумною толпою, и никак иначе.
Есть и еще одна немаловажная деталь, оказывающая существенное влияние на развитие боевых действий. Зовется она магией и в игре воплощается в роли, так сказать, шамана (или жреца, кому как удобно). Всего магических сфер (школ) в игре пять и, пожалуй, это самый тактический элемент, поскольку заставляет задумываться над противодействием заклинаниям противника. Визуальная реализация, разумеется, выглядит скудно, зато предваряется индивидуальным танцем носителя магической энергии. Смотрится забавно.
При общем примитивизме боевых действий местная военная система все-таки имеет и кое-какие личные достоинства. К ним есть смысл отнести проходимость ацтекских лесов (прочь, призрак Warcraft’а!), отчего войска, забредшие в здешние джунгли, считаются как бы невидимыми для врага, а для нас отмечаются флажками. Кстати, враг, хотя и не является обалденным стратегическим гением, очень часто подобную засадную тактику использует себе во благо, да и вообще редко ошибается в наступательных действиях. AI наших войск нареканий вроде бы не вызывает. Pathfinding на уровне, тупые столпотворения не встречаются, а в бою лучники даже самостоятельно занимают позицию поодаль от основного места побоища, дабы иметь возможность осыпать врага тучей стрел. Если бы не столь тупая метода «стенка-на-стенку»…
Престранное соседство удачных идей и безобразного их воплощения. Судьба игры, в принципе, не вызывает сомнений, хотя, безусловно, свою армию фанатов глобальных стратегий она соберет. Таких же упертых, как и поклонники непризнанной Seven Kingdoms. Быть может, эта маленькая армия и сподвигнет разработчиков на создание второй части. Без всяких задержек, в ногу со временем.
Men of War: Assault Squad (В тылу врага 2: Штурм) – это самостоятельное дополнение к…
Terminator: Dark Fate - Defiance — тактическая стратегия в реальном времени по вселенной «Терминатора». Игра…
В Гранд-Чиене паника и хаос: бесследно пропал президент, и власть в стране захватила военная группировка…
SuperPower 3 — идеальная игра для маньяков с манией величия, которые убеждены, что способны управлять миром…
Humankind («Человечество») — компьютерная игра в жанре глобальной пошаговой 4X-стратегии, разрабатываемая французской компанией Amplitude Studios…
Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube…