UFO: Extraterrestrials — компьютерная игра выпущенная в 2007 году, неофициальное продолжение серии X-COM. Игра представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры.
В 2020 году первые поселения были основаны на планете Эсперанца, схожей по климатическим условиям с родной Землей. Всего за сотню лет колония прошла путь развития от нескольких поселений до миллионов жителей. Увеличение численности населения привело к единственно возможному для людей результату — образованию государств.
В начале двадцать второго века ученые обнаружили потерпевшую крушение летающую тарелку. После расшифровки полученной с нее информации становится известно, что Земля уничтожена, а на Эсперанцу готовится вторжение. Правительства планеты решили не вступать в широкомасштабный конфликт, а сформировали специальное подразделение — Службу противодействия пришельцам (СПП).
Командиром этого отряда и предстоит стать игроку.
Это римейк «тех самых» игр серии, и игрокам, знакомым с X-Com: Enemy Unknown и X-Com: Terror from the Deep, не составит труда разобраться с UFO: Extraterrestrial. Перед нами «шарик» планеты Эсперанца, примерно половину его поверхности занимают материки, остальное — океаны. Суша поделена между местными государствами, которые и финансируют проект в зависимости от наших успехов.
На старте игры у нас есть 1 база с минимумом построек, оборудования и персонала. Здесь мы проводим исследования новых технологий, производим оборудование и вооружение, лечим раненых бойцов и отсюда же вылетаем на перехваты кораблей противника и миссии.
Игрок может строить базы в различных странах планеты, но не более 1-ой базы в стране, аналогично могут делать и пришельцы.
В левой части экрана расположены иконки летающих тарелок, находящихся в атмосфере. В правой — наших перехватчиков и транспорт на заданиях. Выбор любой из них центрирует камеру на объект, а для наших кораблей делает возможным назначение степени агрессивности при атаке или отдачу приказа о возвращении на базу.
В верхней части в центре, между индикаторами времени и средств и журналом событий, расположены регуляторы скорости. Можно выставить реальное течение времени или масштабировать до двадцати минут, часа или суток за секунду. Пока наши корабли находятся в воздухе, наивысшая скорость запрещена.
Воздушный бой очень схематичен, равно как и полеты. Корабли достаточно крупные в сравнении с планетой, можно визуально определить не только их тип, но и оружие, которым они пользуются, но будем считать, что бой идет на очень большой высоте, близко к камере. Все летающие объекты имеют объем, им приходится огибать друг друга, чтобы разминуться. При столкновении противники зависают и начинают стрелять. Если улетает летающая тарелка, она отстреливается, наши корабли могут вести огонь только вперед.
Некоторые элементы игры были изменены: солдаты не умирают в бою (объясняется тем, что учёные нашли способ клонировать тела для солдат, либо с помощью различных технологий полностью восстанавливают тела солдат). Солдаты просто оказываются в госпитале на очень долгий срок, хотя в настройках игры можно сделать так, чтобы солдаты погибали. При этом полная автоматизация найма солдат и персонала баз не позволяет игроку нанимать больше солдат взамен раненных, компьютер нанимает новых солдат только взамен погибших.
Уничтоженную технику невозможно восстановить. Зато можно купить/произвести новую.
Все солдаты и вся техника будут уничтожены, в случае если инопланетный корабль уничтожит в полете транспортник, в котором находилась группа перехвата.
Изучая и захватывая самих пришельцев, вы можете получить доступ к новым технологиям.
В тактическом режиме мы будем проводить львиную долю игрового времени, остановимся на нем подробнее. Есть несколько типов миссий.
Задача в любом случае одна — уничтожить всех пришельцев.
Это интересно: в миссии типа «террор» встречаются гражданские — индифферентные ко всему NPC бродят по карте и гибнут от рук (или все-таки лап?) пришельцев. На всех у них одна «шкурка» — белый верх, синий низ. Дресс-код ввели по всей планете?
На все типы насчитывается два десятка карт, о генерации поля боя (а в особенности баз в соответствии с реальностью) можно даже не вспоминать. Отличия между миссиями могут касаться только точки приземления тарелки и нашего шаттла, да еще есть зависимость от размеров кораблей пришельцев. Но есть и хорошая новость — на карте абсолютно все разрушаемо, теоретически можно продырявить наш корабль или тарелку пришельцев.
На заметку: печально, но факт — карты на миссиях нет и не предвидится, приходится или использовать пролистывание экрана, или делать выбор солдат и центрирование на пришельцев с помощью иконок.
При прохождении миссии следует учитывать тот факт, что пришельцы видят дальше наших бойцов — 14 клеток против 12. А значит, открытые пространства для нас опасны, могут подстрелить на подходе. Но все же перемещаться по полям придется. Передвигаться желательно в шахматном порядке, через одного бойца, чтобы солдаты во втором ряду могли вести огонь по обнаруженным впереди целям. Если это невозможно, ходить нужно по 2-ое, не только из-за возможности поддержать огнем, но и подлечить, используя аптечку или пакет первой помощи. При перемещении по коридорам стоит заканчивать ход, скрываясь за углом, предварительно разведав, что находится дальше.
Но все не так просто — пришельцы не стоят на месте, и, если оставить позади коридор без наблюдения и уйти вперед, они запросто могут зайти сзади и уничтожить команду. Вообще с органами чувств у всех существ беда — угол зрения наших солдат и техники всего пятьдесят градусов, вся информация поступает из этого конуса. Как видят инопланетяне — неизвестно, но у них тоже явно не круговой обзор. Ориентации персонажей по звукам нет, игрок может услышать только открывание дверей, но без учета дальности до них. Так что в своих мемуарах об этой войне можно будет смело написать: «А помню, как мой танк незаметно подкрался к жрецу и убил его в упор…»
На заметку: сложилось впечатление, что выстрел в спину наносит гораздо больше урона и нашим бойцам, и противнику. Но каких-либо подтверждений в игре этому факту нет.
Оружие чужаков превосходит наши защитные скафандры, и зачастую бойцам достаточно одного попадания для того, чтобы свалиться без сознания. Нам же при адекватном развитии на одного чужого нужно потратить не менее двух зарядов, иногда намного больше.
Солдаты могут стрелять 3-мя способами — прицельным выстрелом, навскидку и очередью, но некоторые виды оружия имеют ограничения на те или иные возможности. При перехвате инициативы во время хода противника бойцы всегда стреляют навскидку, из расчета этого и нужно оставлять запас очков действия. Никакого резервирования, к сожалению, нет.
Меткость при стрельбе с колена возрастает на 20%, а стоит это всего 3 пункта действия. Приседать обязательно, как при атаке цели, так и при передаче хода.
При тяжелом ранении характеристики персонажа падают, при ранении в голову или руку — снижается меткость, в ногу или пах — теряются очки действий (расчет затрат времени на стрельбу по-прежнему идет от максимального значения). Но, если вылечить критические раны на этом же ходу, персонаж произведет выстрел с полной меткостью, а «израсходованное» движение не компенсируется.
По мере прохождения становится понятно, что единственный способ спасти человечество — уничтожить корабль-матку, на котором находится мозг, который управляет всей колонией. Основная причина нападения — гигантские залежи на планете Эсперанце редкого химического элемента — авония, который является центром всей цивилизации пришельцев. Из-за защитных и маскировочных технологий пришельцев, найти и ликвидировать шахты по добыче авония невозможно. После нападения на Землю людям удалось нанести ядерный удар по хранилищу авония, в результате чего корабль-матка лишился значительных запасов этого вещества, и в колонии пришельцев начался энергетический кризис. Понятно, что как только на корабле-матке будет достаточное количество авония, следующей целью корабля будет перелёт к Эсперанце.
Вооружайте своих солдат и истребители разным вооружением.
С нашими героями нам предстоит провести большую часть времени в игре. Точнее, будущими героями, сейчас они просто новобранцы. По результатам миссий они получают звания, а мы распределяем им атрибуты.
Бойцов нанимать нельзя, время от времени нам присылают новых. Вот только пополнение девать некуда, идти они будут до тех пор, пока не наберется максимум в 24 человека. А денежки, между прочим, новобранцы, сидя на базе, получают исправно, хоть и не в таких суммах, как солдаты более высоких званий.
В оригинальной же игре есть только один способ избавиться от балласта — вывезти их на съедение пришельцам (не забудьте отправить одного старичка, чтобы он привел корабль назад).
Солдаты почти бессмертны. Встроенное в скафандр оборудование в критических ситуациях поддерживает жизнедеятельность мозга бойца, а по возвращении на базу тело для него клонируется. Только отмокать солдаты в лазарете могут до месяца, а иногда и дольше. Но если все бойцы получат тяжелые ранения, тащить их тела на базу будет некому. Всегда погибают операторы техники, но они, судя по всему, вообще не люди, с ней и рождаются, с ней же и умирают. Решение о «бессмертии» может показаться неправильным, но зато оно позволяет избежать использования связки Save/Load. В классическом же подходе со временем может сложиться ситуация, когда технологический отрыв станет слишком большим, а новобранцы не смогут использовать мощное, способное пробить броню оружие.
Гибнут бойцы безвозвратно и в случае, если сбили транспорт, идущий на миссию или возвращающийся с нее. Редкая ситуация, но возможная, только стоит учесть, что тарелка пришельцев не выскочит из ниоткуда (хотя случается), а мы сами добровольно загоняем себя в ловушку — если рядом с целью миссии есть еще один корабль пришельцев, то и после нее он будет на том же месте.
Одно из спорных, на наш взгляд, нововведений — уровневая система с распределением атрибутов вместо повышения навыков при их использовании. Казалось бы, ничего страшного в этом нет, но, тем не менее, можно запросто неправильно развить бойца, и исправить ошибку будет очень трудно.
Повышение солдата в уровне сопровождается присвоением ему очередного звания. Посмотреть, сколько требуется опыта, можно в таблице. Дается 5 очков, каждое из которых позволяет на четыре единицы поднять любую из характеристик. Можно все 20 вложить в какую-то одну либо распределить равномерно. Но все же некоторые варианты разумнее остальных.
Опыт начисляется за все результативные действия — от броска оглушающей гранаты до уничтожения пришельца.
Начинать нужно с меткости, и желательно поднять ее до максимума. На это понадобится два-три уровня, но на первых порах они набираются довольно быстро. Дальше возможны варианты, но лучше всего равномерно наращивать еще два параметра бойцов: силу — до семидесяти, а ловкость, по возможности, до максимума. Возможен вариант с наращиванием силы до девяноста, именно столько требует самая тяжелая броня, но она не настолько хороша, чтобы идти на такие жертвы (подробнее об этом в главе о снаряжении). Очень спорный вопрос, стоит ли тратить очки на развитие реакции. С одной стороны, нет — персонаж делает всего один выстрел, а большинство инопланетян от одного попадания умирать не желают. С другой — с высокой реакцией можно более безопасно продвигаться вперед. Бросок пригодится любителям использовать гранаты, но с учетом урона по площади абсолютная точность не важна. Бессмысленнее всего развивать храбрость, единственный эффект от зависимой от нее воли — сопротивление парализации, но достаточно быстро ученые изобретут пси-шлем, защищающий от излучения, а затем и его усовершенствованную модель.
Вне зависимости от типа используемого скафандра число ячеек под оборудование одинаково. В правой и левой руке солдат может держать по одному предмету, только тяжелое оружие используется с 2-х рук. Странно, но винтовкам этого не требуется. В карманы на плечах вмещается по два маленьких «одноклеточных» предмета, на пояс можно положить вещи покрупнее, ну, а в рюкзак — все.
А теперь новость — на перемещение предметов во включенном инвентаре, в том числе на землю и с земли, не тратятся очки действия.
В обязательном порядке в снаряжение солдата должна входить винтовка и пара обойм к ней, пси-шлем обычной или улучшенной модели, хотя бы две оглушающие гранаты и две плазменных или статических, два перевязочных пакета. Желательно наличие у пары бойцов в отряде огнемета и химической пушки в инвентаре, а у всех остальных — аптечек.
Если Вы захватываете базу пришельцев, вы берёте под защиту определенную страну. Но при этом пришельцы тоже могут захватывать ваши базы, нападая на них. При нападении на главную базу, миссия по её защите начинается автоматически. При нападении на второстепенную базу у игрока есть 10 дней на её освобождение, иначе пришельцы уничтожают все постройки и находящиеся на базе самолёты. Пришельцы могут терроризировать мирное население. Под конец игры игрок может построить уникальный космолёт «Кентавр» и отправится спасать человечество. Для его отправки необходимо исследовать и построить все его модули. Так же необходимо иметь самый лучший транспортник «Чёрт-рыба». Снаряжение, которое будут использовать солдаты, невозможно произвести на «Кентавре», поэтому всё необходимое снаряжение должно быть у солдат. После отправки «Кентавра», он приземляется на Земле на территории Северной Америки, в кратере потухшего вулкана. После начинаются несколько миссий по обнаружению необходимых артефактов для атаки материнского корабля чужих (взломанный земными хакерами прибор-идентификатор инопланетных кораблей SRO-2 и чертежей звёздного порта пришельцев на мысе Канаверал). После следует атака этого самого звёздного порта, и, сразу же за ним, атака материнского корабля. При этом, во время нахождения «Кентавра» на Земле его могут неоднократно атаковать пришельцы. Миссия по защите «Кентавра», естественно, начинается автоматически. Игра заканчивается победой при уничтожении главного мозга пришельцев.
Наши враги. Их мы будем уничтожать, брать в плен, исследовать на миссиях, сбивать их корабли, атаковать базы. Они будут отвечать нам горячей взаимной любовью.
Разновидностей их множество, некоторые больше похожи на роботов с небольшой долей органических частей, другие, наоборот, биологические существа со встроенными модулями. Появляться новые типы врагов будут постепенно, чтобы сгладить неравенство технологических уровней. На каждой миссии обычно встречаются два типа пришельцев, гораздо реже — три, только галлюциноиды могут устраивать террор без других инопланетных рас.
Чтобы захватить живого командующего, нужно, чтобы какая-нибудь часть урона была нанесена оглушающей ракетой или гранатой, а после можно и убивать.
Да, в плен брать пришельцев нужно обязательно, иначе дальнейшие исследования будут невозможны. Но для этой цели подходят только командующие, которые есть лишь у 3-х инопланетных рас: випонов, жрецов и фантомов, остальных можно уничтожать сразу. Отличие высшей касты от обычных пришельцев — цвет, зеленый или синий.
Список построен в примерном порядке появления врагов, но какие-то позиции могут меняться местами от игры к игре.
Решили разработчики, что экономика должна быть, но не настолько свободной, как в оригинальных X-Com, а весьма и весьма экономной. И теперь все произведенное можно продать только за тридцать процентов стоимости. И это только прямые расходы, кроме того, есть еще и косвенные — содержание всего и вся: ученых, инженеров, солдат, кораблей, построек на базе. Субсидии от государств обычно заканчиваются задолго до конца месяца, сотрудники объявляют забастовку (ага, и это в условиях ожидаемой гибели планеты), разве что солдаты еще не забыли о долге и без эксцессов продолжают вылетать на миссии.
Где же и как взять добыть деньги? Самая главная статья доходов — продажа оборудования пришельцев, с миссий по захвату больших кораблей можно привезти до нескольких сотен тысяч. Можно строить базы в проблемных государствах — если они дают в месяц по пятнадцать тысяч, можно запросто поднять эту цифру, и строительство окупится. Несколько сэкономить можно, снизив темп исследований и производства. Если совсем все плохо — посмотрите, а не перестарались ли вы со строительством полудюжины лабораторий и десятка мастерских. Неплохую награду дают за захват баз пришельцев — по четыреста тысяч, но это слабо контролируемое средство дохода. А вот на следующий месяц откладывать атаку на врага не нужно, страна под контролем пришельцев денег не дает.
Множественное число здесь, пожалуй, излишне. Основная база, на которой можно строить вообще все, может быть только одна. Все остальные — это наши аванпосты, на которых из полезных зданий можно построить разве что ангар, а чуть позже — улучшенные мастерские.
Для проведения исследований или производства заходим в нужный раздел базы, выбираем проект и назначаем нужное число работников. Для мастерской можем задать число предметов. Все, процесс пошел, из нашего бюджета будут убывать деньги, а если они закончатся, проекты остановятся.На заметку: результаты всех исследований заносятся в «уфопедию» — энциклопедию знаний о пришельцах и средствах противодействия им. Написано красиво и на английском, и на русском, но полезной информации там немного.
Начнем обзор строений несколько нестандартно, с систем обороны. Дело в том, что они… бесполезны. Да, их можно возвести и на основной, и на побочной базах, но защитить их они не смогут. Для успешного отражения атаки линкора пришельцев нужно минимум одиннадцать установок, построенных по лучевой технологии, и это при условии, что все они попадут по кораблю. А каждая стоит по полмиллиона. Но уже существует модификация, делающая строительство защиты оправданной.
Параметры систем обороны вы можете посмотреть в таблице. Для всех остальных цифры приведем в тексте — цена, стоимость ежемесячного содержания и время строительства в днях.
Можно продать здание за ту же цену, в которую обошлось его строительство.
Производить придется много, но делать это нужно разумно. Денег всегда в обрез, продажа изготовленных нами предметов возвращает всего тридцать процентов от себестоимости. Всю продукцию наших мастерских и то, что есть в продаже, можно разделить на несколько групп.
Разнообразие такое, что глаза разбегаются, одних только технологий насчитывается девять. Но одни варианты предпочтительнее, не столько из-за наносимого урона, сколько из соображений экономии. Мы бы рекомендовали отдавать предпочтение моделям, способным стрелять очередями. При стрельбе с колена персонаж с высокой меткостью обладает большими шансами на попадание в цель всеми тремя выстрелами. Пистолеты стоит использовать только в случае, если у солдата не хватает силы, чтобы взять винтовку. Тяжелое же оружие в большинстве случаев стрелять очередями не может.
Стрелянные обоймы при переходе из тактического режима в стратегический исчезают, так, как это было в X-Com: Terror from the Deep.
Плазменные и статические гранаты вряд ли придется производить, можно не пугаться, глядя на их стоимость. На миссиях их будет захвачено едва ли не больше, чем нам необходимо.
У каждого скафандра есть три показателя защиты — от механических воздействий, от химических и от повреждений огнем. Судя по всему, все виды стрелкового оружия наносят физические повреждения, а урон химическими веществами и огнем идет уже при нахождении в области заражения только при переходе хода.
Вместе с бойцами на миссии могут выезжать бронемашины и танки различных модификаций — тяжелые орудийные платформы (ТОП). Одна единица техники занимает четыре места в транспортном корабле. По характеристикам любая ТОП превосходит бойца, экипированного в соответствии с тем же технологическим уровнем, но четыре бойца в любом случае сильнее. По крайней мере, занимая место в «Налетчике», мы теряем больше, чем приобретаем.
Положительный момент использования техники в бою — нет необходимости специально изготавливать боеприпасы. Он же и отрицательный — запасных обойм на миссии нет. Операторы техники не зарабатывают опыт и всегда гибнут вместе с танком, что тоже говорит не в их пользу. В новых транспортах часть пространства может быть занята только боевой машиной. Но использовать ТОП нужно только при очень большой необходимости, ведь последние достижения науки стоят немало, а на свалку отправляются быстро.
На первых порах у нас два слабеньких истребителя и один беззащитный транспорт, такие же можно приобрести на стороне. Но более совершенную технику, которая сможет противостоять кораблям пришельцев, придется исследовать самостоятельно.
На любой истребитель, а также на финальный транспортник «Черт-рыба», можно установить комплект вооружения. Набор всегда одинаков, различаются только модели — щит, ракетная пусковая установка и пушка. От него зависит едва ли не половина успеха — общая броня складывается из собственной защиты корабля и мощности силового щита, а от вооружения — как скоро будет сбита тарелка противника (и насколько меньше урона получат свои).
Самый совершенный, хорошо защищенный корабль, который будет в нашем распоряжении, — «Черт-рыба», основное назначение которого — транспортировка войск к месту высадки, но столь же успешно он может участвовать в бою. Разве что в скорости проигрывает истребителю Jag D1.
Итогом всех наших исследований станет строительство межгалактического корабля «Кентавр», на котором наши лучшие бойцы отправятся освобождать Землю. Удовольствие это долгое и недешевое. Для начала требуется отловить несколько пришельцев-командующих и получить от них информацию о произошедшем на материнской планете. После нужно будет изучить десяток технологий и произвести столько же модулей для межгалактического корабля. На все это уйдет не один месяц, а возможно, потребуется и больше года, слишком много денег требуется для строительства.
Космический корабль из модулей необходим для завершения игры, его название — Кентавр (Centaurus)… Ничего не напоминает? Вполне возможно, что название проекта — намек на серию Civilization Сида Мейера.
В результате появится кнопка путешествия, но стартовать рано. На другой стороне галактики не будет ни лабораторий, ни мастерских, ни ресурсов, все нужно взять с собой. В состав команды должны входить двенадцать бойцов и два самых совершенных танка — «Молота».
Складских площадей на огромном корабле почему-то не нашлось, солдатам придется тащить все на своем горбу. В инвентаре у каждого должно быть не меньше четырех обойм (не забыли, что частично использованные исчезают?), улучшенный пси-шлем, аптечка, несколько перевязочных пакетов, а все остальное нужно заполнить плазменными и статическими гранатами.
Men of War: Assault Squad (В тылу врага 2: Штурм) – это самостоятельное дополнение к…
Terminator: Dark Fate - Defiance — тактическая стратегия в реальном времени по вселенной «Терминатора». Игра…
В Гранд-Чиене паника и хаос: бесследно пропал президент, и власть в стране захватила военная группировка…
SuperPower 3 — идеальная игра для маньяков с манией величия, которые убеждены, что способны управлять миром…
Humankind («Человечество») — компьютерная игра в жанре глобальной пошаговой 4X-стратегии, разрабатываемая французской компанией Amplitude Studios…
Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube…