Ксенонавты (буквальный перевод — «чужие астронавты») — компьютерная игра, разработанная независимой компанией Goldhawk Interactive и выпущенная в июне 2014 года. Игра сделана по мотивам игры X-COM: UFO Defense и представляет собой смесь пошаговой стратегии и тактической ролевой игры. Xenonauts – это правильный, «настоящий ремейк» от Goldhawk, который таковым назвал сам Джулиан Голлоп.
Как уточняется на официальном сайте проекта:
«Это не прямой ремейк; многое было изменено и обновлено, хотя базовая механика и осталась прежней — настолько изменено, что мы предпочитаем термин «переосмысление», а не «ремейк»».
Сюжет здесь альтернативно исторический: 1 октября 1979 года на орбите Земли были замечены корабли пришельцев. Попытки установить контакт провалились. А когда началось вторжение, вооруженные силы всех стран оказались беспомощны. Технологии пришельцев намного опережали земные, и любое сопротивление лишь приводило к колоссальным человеческим жертвам. Но среди полной безнадеги вспыхнул луч надежды. Над Балтийским морем несколько модернизированных истребителей F-17 показали устойчивость к плазменному оружию пришельцев и успешно сбили небольшое НЛО. За доработку истребителей нес ответственность международный концерн, тайно занимающийся созданием передовых боевых технологий. Руководство корпорации предложило правительствам стран сделку — их знания в обмен на финансирование.
Выбора особого не было, полномасштабно подключать ядерное оружие не хотелось никому. Так была создана команда Xenonauts, первая линия обороны против пришельцев: новейшие лаборатории, гениальные ученые, самые озверелые спецназовцы, самые продвинутые технологии всех стран. Все нации, забыв прежние распри, встали плечом к плечу, чтобы дать отпор инопланетному агрессору.
Как и в оригинальной UFO Defense, игровой процесс разделён на стратегическую и тактическую части.
В стратегической части игрок создаёт и развивает базы, набирает персонал для них, проводит научные исследования, экипирует солдат, ведёт борьбу с кораблями пришельцев.
Тут все очень похоже на X-COM: UFO Defense, но изменений достаточно, чтобы опытные игроки как можно реже испытывали чувство дежавю. Если в старом X-COM режим глобальной карты использовался лишь для установки баз и перехвата НЛО, то в Xenonauts отмечаются доклады об активности пришельцев: здесь они совершили налет на нефтяную платформу или потопили корабль, там похитили людей, а вот тут были замечены за сбором ресурсов.
Стратегический режим, в котором мы в реальном времени наблюдаем за бесчинствами инопланетян. Вся соль в том, что наша первая база покрывает недостаточный участок планеты: пока «ксенонавты» гоняются за нелегальными мигрантами с Юпитера по Европе, Австралия с Латинской Америкой могут решить, что финансировать инициативу, защищающую лишь Старый Свет, – глупая затея. И когда число отказников достигнет определенного количества, вы моментально проиграете.
Изменились и воздушные бои. Точнее, добавились, а то раньше эта часть игры была настолько рудиментарна, что можно сказать, ее не было вовсе. В Xenonauts сражение в воздухе представляет собой отдельную мини-игру: прокладывая курс истребителя, надо не попасть в сектор обстрела корабля пришельцев, выйти на огневой рубеж и обстрелять его. Боеприпасы кончаются, некоторые корабли имеют спецспособности — например, F-17 может выполнить маневр ухода от огня; в общем, сбивать врагов нелегко. Понимая, что нововведение понравится далеко не всем, разработчики предусмотрели систему автобитвы. Истребители бесконечные — заплатил раз, и в случае потери его возмещают бесплатно, только на доставку требуется время.
Строить новые базы – это не пещеры рыть. Кроме командного центра нужны казармы, несколько посадочных площадок, система ПВО (и большая вера в то, что зенитчики попадут по НЛО, когда тот попытается приземлиться около вас) и тому подобные вещи. Ученые могут работать в разных лабораториях по всему свету независимо друг от друга, а вот оружие, бронежилеты и новые типы истребителей, возможно, лучше производить на местах, чтобы не тратить драгоценное время на транспортировку. Инопланетяне живут по своему расписанию и замешкавшихся землян ждать не станут: если вам сообщили о нападении на Гавану, значит, надо лететь туда и разбираться с карательным отрядом уродцев, иначе через несколько часов у кого-нибудь лопнет терпение и по городу нанесут ядерный удар. Кровь, смерть, разрушение и, как бы это цинично не звучало, сплошные убытки.
Управление базами в основном такое же, как в X-COM. Строим лаборатории, мастерские, хранилища, жилые помещения, ангары, организуем эффективную работу всех подразделений. Правда, мелких различий много, и не все они пришлись ко двору. Заработать на мастерских не получится, произведенные вещи продаются в убыток, так что инженеры по большей части даром едят свой хлеб. На склад после боя отправляются только самые необходимые материалы, все остальное продается автоматически. Оружием пришельцев пользоваться можно, но в человеческих руках оно малоэффективно, приходится исследовать и создавать собственное.
Вроде бы все логично: нечего превращать внутренние мастерские в коммерческое предприятие для пополнения бюджета, инопланетное оружие действительно вряд ли подойдет людям, а в X-COM большая часть трофеев все равно шла на продажу, но… не всегда логика и упрощения оказываются кстати.
Тактическая часть представляет собой пошаговый наземный бой. Одно из самых значительных нововведений по сравнению с X-COM: UFO Defense — тактический воздушный бой между истребителями-перехватчиками землян и «летающими тарелками».
В наземных миссиях введены альтернативные условия победы, избавляющие игрока от необходимости уничтожить всех инопланетян на карте, а также дружественные игроку солдаты под управлением компьютера. Разработчики игры выразили свой подход к тактическому бою следующим образом:
«Вы должны терять юниты из-за своих ошибок, а не из-за невезения, поэтому оружие наподобие бластерной бомбы, способное уничтожить половину вашего подразделения, было убрано и заменено оружием, которому умелый игрок может противостоять».
Суровая правда жизни научит тому, что зрелищные пиф-паф остались в XCOM 2012 года, а тут нужно подсчитывать очки действия (Time Units), экономить их для ответного огня, занимать позиции таким образом, чтобы не попадать по своим же. Характеристики бойцов растут очень медленно и явно не успевают за прогрессом званий или инженерной мысли. Какая, в принципе, разница с чем бегать – с огнестрельным дробовиком или лазерным? Все равно ведь не попадешь, только в упор. Мы же тут не в конкистадоров играем, а пытаемся бороться с технически более продвинутыми расами. Так что, да, повторюсь: Xenonauts еще довольно благосклонна к нам. С другой стороны, вражеский офицер, выдерживающий десяток попаданий шоковой дубинкой, а затем сразу же погибающий – это жестоко: доктора наук просили брать его живым!
Не лишним бывает использовать дымовую завесу или же отойти от подозрительного окна в другую комната, не забыв закрыть за собой дверь. Чтобы вдруг из тьмы не прилетело что-нибудь опасное: в Xenonauts вы видите только то, что видят ваши бойцы. Глубокий смысл этой фразы постигаешь в момент, когда в длинном пустом коридоре на зачищенной на 60% карте за спинами солдат возникает рептилоид с гранатой. Откуда-то сзади появляется маленький круглый объект, падает в толпу людей, портит евроремонт базы инопланетян, поджигает пол под лейтенантом Марковым и разрывает на части капитана Кука. И в начале вашего хода все становится ясно: одна часть оставшихся в живых истекает кровью, а вторая очень хочет домой.
В процессе разработки Xenonauts прошла несколько стадий, и релизную версию можно назвать достаточно снисходительной к игроку. Тут, конечно, не побегаешь с пулеметом наперевес, ибо первый же встреченный пришелец популярно объяснит правила перехвата хода в тактической пошаговой игре.
Хоть «ксенонавты» и борются за мир, свободный от пришельцев, но остаются конторой коммерческой, существование которой на безвозмездной основе просто невозможно. Слава богу, что государства обеспечивают нас бесконечными расходными материалами: обычное вооружение, боеприпасы к нему и даже сбитые «тарелками» МиГи либо не пропадают, либо со временем восстанавливаются. А вот ценные пушки или обмундирование, разработанные с учетом инопланетных технологий, придется собирать самостоятельно. За немаленькие, признаться, деньги.
Над планетой летают десятки НЛО – перехватчики не успевают сбивать (сбивать – это еще если повезет, могут и сами оказаться сбитыми!) старые, как появляются новые. Если звездолет упал на землю, то его можно уничтожить без вылета штурмовой группы – получите неплохую компенсацию, но не более того. В каком-то смысле это хорошо: вроде бы меньше возни. Да и при захвате вражеского корабля, например, больше не нужно прочесывать окрестности в поисках спрятавшейся прямоходящей ящерецы – для победы будет достаточно удержать судно в течение нескольких ходов. Сплошные удобства. Но каждый такой бой все равно занимает немало времени, а ведь есть еще и террористические атаки на города, и оборона собственной базы, на которой злодеи стремятся вывести из строя как можно больше систем. Декорации разнообразны, но со временем ситуации начинают повторяться, и вместо увлекательных миссий мы получаем очередную вылазку за инопланетными сплавами для технарей да трупами доселе невиданных существ – специально для исследовательского отдела. И что вы выберете в таком случае: захват очередного подбитого объекта в надежде найти что-нибудь полезное или моментальную, но бесперспективную бомбардировку места крушения? Будто бы мало однообразия, как возникают новые проблемы. Долгий срок разработки не помог отловить все баги: через раз зависающая на экране загрузки миссии по уничтожению инопланетной базы Xenonauts начинает выводить из себя.
Духовного преемника X-COM: UFO Defense пробовали сделать бесчисленное множество раз: серия UFO от чешской студии ALTAR Games (Aftermath, Aftershock и Afterlight), UFO: Extraterrestrials, UFO: Alien Invasion и прочие. И это не учитывая массы официальных попыток возродить вселенную. Если не считать XCOM: Enemy Unknown, все эти игры ждал провал.
Да, XCOM: Enemy Unknown нравился всем: игрокам и журналистам, казуалам и хардкорщикам. И только самым упертым обожателям старого доброго X-COM: UFO Defense новая игра не приглянулась. Дело в том, что все, кто брался за воскрешение великой игры, считали себя достаточно умными, чтобы развить идею дальше, и не хотели делать клон. На выходе, однако, получалось не очень. Глядя на это безобразие, поклонники диву давались: да ведь есть же образец, бери и делай! В игровой индустрии тысячи людей, а чтобы поиграть во что-нибудь приличное, приходится DosBox запускать!
Недовольных было много. В частности, журналисты популярного ресурса Rock Paper Shotgun в одном из своих подкастов тоже не упустили случая поныть: дескать, уже двадцать лет прошло, а индустрия не в состоянии не то что путное продолжение, но даже банальный ремейк сделать. И так уж случилось, что этот подкаст слушал молодой англичанин Кристофер Ингланд, как раз искавший идею для своей первой игры.
Кристофер Ингланд закончив престижный Уорикский университет и устроился бизнес-консультантом в крупную консалтинговую фирму, однако карьера офисного работника не была пределом его мечтаний. Поэтому через год он основал студию Goldhawk Interactive, собрал команду и начал делать собственный проект на базе простого, бесплатного, но весьма мощного движка Playground SDK, заточенного под создание двумерных игр.
Если при слове «студия» вы представили уютный офис с компьютерами и фигурками пришельцев на столах, поскорее умерьте воображение. В 2009 году в распоряжении Ингланда была лишь его зарплата да двадцать пять тысяч долларов сбережений. Студия существовала только на бумаге, а ее сотрудники ни разу не видели друг друга вживую. Все они жили в разных уголках мира, общались между собой по интернету и занимались разработкой в свободное время.
Кто-то наверняка поразится: как в таких условиях можно создать игру? Тем не менее для инди это обычное дело. Популярный сетевой боевик Chivalry: Medieval Warfare, долго не вылезавший из списков самых успешных игр в Steam, ваяли как раз по такому принципу. Ингланд хорошо понимал реалии современной индустрии и знал, что единственная возможность удержаться на плаву — выдать максимально качественный продукт с минимальным бюджетом, поэтому изначально сделал ставку на удаленное сотрудничество. С нынешней конкуренцией на рынке вполне можно найти людей, готовых работать за мизерный гонорар, а то и вовсе на голом энтузиазме ради того, чтобы получить опыт и пополнить свое портфолио.
В 2011 году студия начала принимать предзаказы. Появились первые деньги, Ингланд смог уволиться с работы и полностью посвятить себя созданию игры. Летом 2012 года Xenonauts совершила свой первый серьезный прорыв, собрав на Kickstarter 150 000 долларов — в 3 раза больше запланированного. Это серьезно помогло в разработке и позволило студии открыть наконец настоящий офис.
Впрочем, даже сегодня Goldhawk Interactive не изменила своему принципу — работа ведется по большей части удаленно. Полный рабочий день здесь сидят всего трое, включая самого Ингланда, а вообще в штате студии около 10 человек. Мы говорим «около», потому что число это постоянно меняется. Например, когда шла работа над графикой и надо было делать уйму арта, число сотрудников достигало 20 — по меркам инди просто толпа народа.
Вот так, всеми правдами и неправдами, в течение 5 лет, на бюджет в пару-тройку сотен тысяч долларов (заработанных в процессе разработки) рождалась новая надежда поклонников X-COM. Надежда вернуться на передовую, где, как и двадцать лет назад, шла ожесточенная битва за выживание человечества.
Интересная комбинация реализма с нотками ретро. Например, первым истребителем, который можно разработать, становится МиГ-32, глубоко модернизированная версия реального, до сих пор находящегося на вооружении перехватчика МиГ-31. В качестве десантного борта используется не какой-то суперпродвинутый самолет вертикального взлета и посадки, а банальный вертолет. Оружие спецназа поначалу тоже исключительно реальное: автоматы, дробовики, пулеметы, гранаты.
Именно стремление разработчиков к реализму и логичности происходящего больше всего отличает Xenonauts от UFO Defense, равно как и от XCOM: Enemy Unknown. Это прослеживается не только в дизайне, но и в геймплее. Выстрел из ружья здесь не сметает заборчик из ячеистой сетки, а не слишком надежное укрытие дает лишь частичный шанс задержать пулю. Ручной гранатой не взорвать бетонную стенку, она лишь потрескается, не получится и снести мешающий обзору куст из пистолета.
Некоторые NPC — не просто статисты: полицейские и военные помогают отстреливать пришельцев, причем порой так эффективно, что диву даешься. А если у вас не хватает команд на зачистку места крушения или просто лень вылетать ради какого-то вшивого разведчика, можно позвонить местным властям и вызвать бомбардировочную авиацию — она сровняет все с землей. Вы же еще и премию получите — за сбитого пришельца и за разрешение правительству страны собрать уцелевшие после бомбардировки артефакты.
Возьмем, например, те же трофеи. В оригинале можно было подолгу разбирать «улов»: «Так, кучку плазменных пистолетов лучше продадим, а вот плазменные ружья надо оставить — пошлем на соседнюю базу, а то там до сих пор с лазерками бегают. Горку трупов на рынок, для опытов. Гранаты — на склад. Мозговых зондов пару в запасе надо придержать…» Да на разборе трофеев целый жанр основан (ARPG, кто не в курсе), почему же авторы решили от него отказаться?
Но эти и другие мелочи не слишком критично влияют на геймплей, основа все-таки не поменялась. Даже всерьез удивляешься, когда оказывается, что первую базу лучше ставить не в Европе, а где-то на Среднем Востоке. Как же это! Всегда ставили в Европе, чтобы прикрыть максимальное количество стран-участниц проекта, а теперь выясняется, что так значительная территория, покрываемая радарами, приходится на водные просторы. А значит, надо сдвигать базу в глубь континента, например, на остров Кипр. Так мы накрываем нашими радарами всю Европу, часть Азии, Африки и России.
Впрочем, практика показывает, что охват максимальной территории суши — не всегда лучшая тактика. Надо учитывать дальность полета истребителей и десантных вертолетов. Можно, конечно, поставить вторую базу в США или России, но не менее выгодно поместить ее, скажем, в Индокитае или Латинской Америке, чтобы иметь возможность отреагировать на террор города где-нибудь в Австралии или Южной Америке. К тому же пришельцы часто летают над водой, и однозначных решений нет, приходится думать и следить за докладами об активности незваных гостей.
Со второго-третьего месяца после начала вторжения обстановка накаляется. Высаживая десант, чтобы предотвратить очередной террор, вы можете попасть в ситуацию, знакомую по фильму Спилберга «Спасти рядового Райана». Пришельцы просто отказываются ныкаться по углам, покорно ожидая смерти. Они вполне могут окружить прибывший десантный борт и устроить вашим спецназовцам прибытие в духе Омаха-бич — с потерей четверти команды с первого же хода, судорожными попытками оставшихся в живых спрятаться за переборкой от перекрестного огня, героическими забегами от укрытия к укрытию под градом пуль, всеобщей паникой и волочением раненого товарища до безопасного угла.Суровые ветераны используют супероружие в виде безотказной комбинации Save/Load, но даже она не слишком облегчает положение. Пришельцы привыкли сражаться с читерящими игроками и так просто не сдаются. Надеетесь продержаться до появления пси-ампов и управляемых ракет? Не стоит — тут их нет. Разработчики заявили, что это оружие слишком ломало баланс и облегчало игру.
Из-за высокой сложности форумы Xenonauts полны жалоб даже бывалых защитников человечества. Начинаются они стандартно — человек бьет себя пяткой в грудь, говорит, что он ветеран X-COM, прошел всю серию: «Я такой-то и сякой-то, я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре…» Выдержанные игроки выражают свою позицию менее эмоционально и более конструктивно: «Вам следовало подумать над тем, чтобы сделать низкий уровень сложности действительно низким. Потому что я, такой-то и сякой-то, ветеран X-COM, да я Кидонию одним бойцом брал, а тут на каком-то вшивом терроре…»
И смех и грех. Но разработчики все это понимают и потихоньку подтягивают баланс, чтобы играть было приятно всем.
В ближайший год поклонников X-COM не будет мучить вопрос «во что поиграть?». У Xenonauts есть свои недочеты и преимущества, но главное — у нее почти неограниченные перспективы развития. Посмотрим, что из этого выйдет, ну а пока «Ксенонавты» устраивают нас и в своем нынешнем виде.
Качественная фантастика, отличный тактический режим, увлекательное планирование на глобальном уровне. Xenonauts не идеальна, но ее авторам удалось улучшить многие элементы классической UFO, сохранив атмосферу хита двадцатилетней давности. У игр Goldhawk и Firaxis много общего, но по сути они очень разные. Доступная и современная XCOM или верная традициям и затягивающая Xenonauts?
В свежей вариации на тему UFO есть большие, порой даже многоуровневые карты, увлекательные бои и прекрасная внутриигровая справка. Да, тут нет красивых роликов и озвученных диалогов, зато логично объяснено, почему «ксенонавты» столь слабы в начале игры и почему пришельцы не стали сразу атаковать Землю своими мощнейшими кораблями. Обертка не броская, но конфетка в ней завернута хорошая: внимание к деталям, серьезный подход к каждому игровому аспекту. Чего стоят одни только ночные битвы: Xenonauts быстро отобъет желание воевать в темень у слабых духом командиров.
Men of War: Assault Squad (В тылу врага 2: Штурм) – это самостоятельное дополнение к…
Terminator: Dark Fate - Defiance — тактическая стратегия в реальном времени по вселенной «Терминатора». Игра…
В Гранд-Чиене паника и хаос: бесследно пропал президент, и власть в стране захватила военная группировка…
SuperPower 3 — идеальная игра для маньяков с манией величия, которые убеждены, что способны управлять миром…
Humankind («Человечество») — компьютерная игра в жанре глобальной пошаговой 4X-стратегии, разрабатываемая французской компанией Amplitude Studios…
Factorio — компьютерная игра в жанре симулятора строительства и управления, разрабатываемая независимой чешской студией Wube…
View Comments
Двигаться только вдоль стен, к концу хода обязательно оставаться прикрытым - то есть так, чтобы не было линии огня с потенциально опасных направлений. Штурм кораблей - только обход с боков через подворотни, первыми идут щиты и просто заглядывают внутрь открывая двери, если кто-то есть то летят флэшки, закрываются двери и пока алиен считает звезды ко входу подтягивается народ. На террорах, я заметил такую вещь - лучше посидеть первые несколько ходов в обороне в своем корабле, враги сами прут со всех сторон, потом уже когда у них настрой пройдет можно и самому потихоньку выдвигаться. Ну а в геоскэйпе самое главное это больше самолетов, самое главное и первостепенное - сбивать ВСЕ корабли пришельцев которые возможно. Именно для этого я в основном использую сэйф/лоад в игре, ибо пока радаров и баз мало, если все тарелки будут появляться на неприкрытых территориях, то можно продуть игру на макроуровне только из-за генератора случайного появления вражеских кораблей и плевать всем на твои наземные победы)
Не подскажете, как хакать компы на базах пришельцев?
Из тактики обычно использую штурмовой отряд под прикрытием автоматчиков со снайпером. Накрывают врагов дымом, подбегают и в упор из дробовика, а так гранаты (дымовые и электрошоковые) крайне полезны, забил инвентарь чисто ими, даже у снайпера, чтобы успел сбежать, если обнаружили.
Думаю попробовать сделать отряд "летучей гвардии" на джетпаках с гранатами и забрасывать врагов с крыш, как ими, так и чисто слететь за спину и разрядить пару выстрелов в зазевавшегося.