Fallout New California
Неофициальное фанатское DLC для New Vegas — Fallout: New California. Разработчик: Brandan Lee и Radian-Helix Media. Ранее мод назывался “Fallout Project Brazil”. В 2013 году была выпущена первая часть, в сентябре 2017 автор изменил название на “Fallout: New California” и сообщил о добавлении недостающих частей, завершающих начатую ранее историю и связывающих ее с “New Vegas”, приквелом которого и станет данная модификация. События происходят в 2260 году, за 21 год до “Fallout New Vegas”. Своё начало история берёт в Убежище 18, расположенном на территории национального заповедника Black Bear. Главным героем мода выступает игрок в местный аналог футбола.
Системные требования
-
Процессор: Intel Pentium 4 2 GHz
-
Видеокарта: ATI Radeon X850 Pro/NVIDIA GeForce 6800
-
Оперативная память: 1 Гб
Описание
После гражданской войны внутри него, герой вынужден покинуть родное Убежище и отправиться на Пустоши, где его ждут испытания и приключения, достойные, без преувеличения, номерной игры серии.
В ходе игры вы столкнетесь с Новой Калифорнийской Республикой, мафией из Хаба, Анклавом, потомками выходцев из Китая, армией супермутантов и легионами кровожадных племён рейдеров, что объединились в могущественный союз, бросивший вызов всем и каждому.
Модификация станет самым масштабным и поистине эпическим ролевым приключением из когда-либо выходивших для игр серии Fallout дополнений.
Особенности проекта
- Действие развернется на территории национального заповедника на востоке Калифорнии.
- Около 22 тысяч строк диалогов (что больше всех 4-х официальных дополнений для New Vegas), озвученных профессиональными актерами.
- 8 потенциальных спутников героя, глубоко вплетенных в основную историю.
- Крайне вариативная сюжетная линия, связывающая события предыдущих частей серии (за исключением 4-ой, разумеется).
- 5 основных концовок при множестве вариантов решений в каждой.
- Слайдшоу с анимированными слайдами.
- Созданный вручную детальный игровой мир, соизмеримый с площадью пустоши Мохаве из Fallout: New Vegas.
- Две радиостанции.
- Динамические погодные условия.
- Множество нового контента, созданного специально для проекта.
Для сравнения
В Fallout 1 имеется примерно 20 000 строк диалогов (только часть из них озвучена).
В Fallout 3 присутствует 40 000 строк диалогов.
В Нью-Вегасе есть 65 000 строк диалогов, и это не считая записок.
FNC имеет > 14 000 строк озвученных диалогов.
Это, как ни крути, 1/4-ая AAA-проекта. Новая Калифорния — огромна. Но и у неё есть свои проблемы.
Поскольку наша история изобилует разнообразными ветвями сюжетного повествования, она становится чрезвычайно большой и насыщенной. Самый первый финал, с которым вы столкнётесь в FNC разбивает всю первую часть 1/3 игры на пополам и фактически даёт вам абсолютно противоположную перспективу в игре, где каждый NPC будет иметь новый диалог, чтобы более интересней раскрыть и объяснить другую историю происхождения убежища.
В некоторых местах вам предстоит присоединиться к Анклаву в роли скрытного агента-одиночки, к друзьям-разведчикам на Пустоше, проходить совместные квесты с НКР или вовсе присоединиться к ним. Исключением может являться присоединение к Альянсу Рейдеров. Если вы всё же выберете последний вариант, то вы совершите радикальный сюжетный поворот и поверьте, вас предупредят об этом, т.к. вы получите абсолютно другое развитие событий в игре.
Мы сделали 7 сюжетных веток с 12 разнообразными концовками (Ладно, 1 может мы и не доделаем. Итак, 11 концовок и 1 концовка в процессе разработки. Возможно, пока). В общем, у нас 14000 строк диалога, озвученные 42 актёрами и распределены между 60 персонажами в самых разнообразных местах. Код развития сюжета напоминает алгоритм запутанности плотности нейтронной звезды, иными словами мы имеем сеть проверок и условий ответвлений, реагирующих на непредсказуемые действия игрока. Вы можете ознакомится с паскалевским обработчиком вероятностей, чтобы примерно понять, как игрок сможет в случайном порядке смешивать сюжет.
Некоторые варианты диалогов будут зависеть от того, какие характеристики S.P.Е.C.I.A.L. выбрал игрок, тем самым получая альтернативные ветки диалогов, часть из которых также будут зависеть от того, как игрок проходил мир игры, используя, например, только силу своего оружия.
Весь этот бутерброд вы эффективно сможете увидеть в главном квесте, размер которого равен 1/4 ААА-проекта… и в наличии горстка разнообразных побочных квестов.
Когда вы заметите недостаточное количество побочных квестов, смиритесь с тем фактом, что наша карта иррационально большая и открытая пустыня, это может вызвать «чувство пустоты».
Но когда вы окажитесь в главных областях, наделённых различными квестами, «О Боги, нифига себе», в этих местах по настоящему классно. Подобное может поставить некоторые игры в неприятный казус. Но как только вы заканчиваете наш главный квест вы попадёте хоть в одинокий и пустой, но очень живописный мир, который будет за вами присматривать, словно ваш отчуждённый отец супермутант.
Я сейчас пытаюсь понять, что мне делать после разработки, чтобы сильно не затягивать сроки разработки, на которые мы итак потратили 6 лет, ожидая выхода игры.
В данный момент над контентом работают только двое из нас, исправляя ошибки. Я и Рик. Рик — ведущий программист, а я — главный художник. Я исправлял баги уровней и дополнял их, Рик исправлял ошибки движка, квестовые сценарии и события, а также игровой контент.
Мы оба были адски заняты, чтобы убедиться, что мод играбелен. Может добавить новый контент с озвученной историей?
Единственным реальным вариантом было попросить у кого нибудь о помощи, но история уже давно показала, что это нихрена не работает. Я уже пробовал, размещал рекламные объявления на Nexus Mod и Discord Modding, где сидят активные моддеры по New Vegas и отправлял личные сообщения около 15-ти квест-моддерам, которые обладают всеми необходимыми навыками. Но в последствии за каждым последовало обычное радиомолчание.
Но всё же всё прошло хорошо, как я и ожидал. Остальные крупные моды по Fallout слишком заняты своими проектами, а свободные моддеры просто работают над своими небольшими проектами, просто в качестве своего личного хобби. Однако наш масштаб работы больше похож на вторую работу, на которую людям приходится идти, если не хватает денег. Забавно получается :Р
Поэтому я сделал несколько новых аванпостов в пустыне. Их цель — дать возможность сделать небольшой перерыв в больших и открытых походах и странствиях.
В данный момент они представляют зоны риска с высокой смертностью, поэтому если вы и ваш напарник только-только выползли из убежища и попадаете туда на ранней стадии игры, вы получите красный экран (прим. смерть). Эти зоны специфичны по отношению к фракциям, так что если вы попадёте к рейдерам в «Чёрную лошадь», вы попадёте к ним в плен и у вас стартует квестовая линия за Альянс рейдеров (если вы конечно не спрыгните, спасаясь с корабля в квесте НКР). Если вы войдёте в город, в котором всё контролирует НКР, то они просто отправят вас обратно в пустыню, чтобы начать основной квест за НКР. И не стоит забывать, что НКР и Рейдеры враждебны по отношению друг к другу.
Эти места весьма не маленькие, но они очень сбалансированы и в какой-то степени равны друг другу в рамках основного квеста. Рейдеры могут атаковать «Ангельских Брейкеров» забавы ради, а агенты НКР могут напасть на «Чёрную лошадь».
Там также нет дополнительных побочных квестов, если вы конечно не решитесь прокрасться в «Чёрную лошадь», чтобы ваши компаньоны попали в «Карточное подземелье» (прыгаем с корабля рейдеров к НКР, сваливаем со «Звезды смерти» в «Новую надежду», вам нужно прокачаться и идти спасать их . И у «Ангельских Брейкеров» будет сидеть спасённый чувак в силовых доспехах (правда без диалога), а также несколько роботов, одного из которых можно отремонтировать и обновить, чтобы получить в компаньоны робота-ботаника «Альфа».
Я также разместил несколько торговых павильонов, но торговцы в них не вооружены. Мы добавили общий текстовый диалог, но пока полностью не настроили все скрипты. Этот проект стал для меня более сложной задачей, чем я думал. Мне потребовалось несколько недель, что грамотно запланировать всё своё время, дабы написать отдельную часть материала, а также завершить другие вещи в игре.
Джамилла сделала риггинг и анимацию. Джек также поработал над анимацией. Я сделал звук.
Когда я в конце-концов доделаю общую озвучку для NPC, мне нужно будет их раскидать по игровому миру с правильными ИИ-пакетами с сценариями да так, чтобы они не сломались во время основного квеста. Пишите мне про них, чтобы они сами по себе непроизвольно не обращали внимание на игрока. Итак, что нужно сделать: настроить условия диалога, экспортировать эти условия в рабочий лист диалога, завербовать актёров, записать их, скомпилировать записи, что может занять несколько часов личного времени, загрузить файлы, создать новую временную шкалы и соответственно сделать аудио мастер-файл, который будет соответствовать уже существующему звуку, отредактировать этот звук, вырезать некоторые диалоговые линии и экспортировать их в движок, подогнать их друг к другу, анимировать эмоции, а затем проверить, чтобы всё было на месте. И если этого будет ещё недостаточно, вернусь за помощью к актёрам. Повторяющийся трындец.
И это станет своеобразной заплаткой на некоторые дыры в моде перед самым релизом :Р
В конце апреля мы собираемся открыть наш собственный Discord канал, а пока, я полагаю, что на этой неделе начну записывать и готовить трейлер для релиза, заниматься его редактированием, ну и ко всему прочему, искать время для написания и записи озвучки для торговцев.
Ну и нужно исправить ещё больше ошибок :Р
Я только что получил новое обновление от Рика, прежде чем опубликовать данный пост, так что вы можете посмотреть, чем мы занимаемся на данном этапе разработки. Мы больше не тонем в работе и это уже хорошо, но мы всё ещё плаваем возле берега, голышом, в надежде обуздать будущие песчаные барханы. И это классно.
Открытой беты ждать не стоит. Мы работаем в индивидуальном порядке и нам нужно закрыть частные ошибки.
Это не релиз открытой бета-версии игры, который может помочь нам, это тестирование и исправление самой беты. Так что вы пока не сможете в неё поиграть. Но скоро…