Какая часть Fallout лучшая?
В свое время оригинальная Fallout стала бомбой, которая взорвала сообщество тогдашних поклонников ролевых игр: никакого фэнтези, мечей и луков — пост-ядерное будущее, матюки, наркотики и пулеметы; уникальный, очень обаятельный мир и блестящая система, на основе которой все это складывалось в гармонии и прекрасно функционировало. В 2008 году Fallout изменился — из-под крыла Interplay серия перешла в руки Bethesda Softworks, которая предложила свое видение материала.
[poll id=»7″]
Fallout, 1997, Interplay
2161 год. Значительная часть человечества уничтожена ядерной войной, а поверхность Земли превращена в радиоактивную пустыню, по которой рыщут мутанты и бандиты. Выжившие укрылись в убежищах — автономных подземных поселениях, законсервированных до лучших времен. В Убежище 13 ломается система фильтрации, и героя отправляют на поверхность за запчастями, необходимыми для ремонта.
Что крутого? Ретрофутуризм
Оригинальная Fallout дала старт неповторимому стилю: в игре описывалось будущее после войны, которая состоялась сильно за границами нашей с вами хронологии, но стилистически все было обставлено так, будто бы бомбы упали в шестидесятых. Игра отсылает нас к тому ужасу, который американское общество переживало во время карибского кризиса: играет джаз, герои «довоенных» плакатов одеты в двубортные пиджаки и юбки-карандаши, а технологии, которые получили развитие в пост-ядерном будущем, представлены не в духе научной фантастики с ее обстоятельными прогнозами (см. «Марсианин»), а скорее отражают представления людей давно ушедшей эпохи о том, как они будут жить сотни лет спустя.
Это фантазия гражданина США о светлом будущем: живешь в убежище, вокруг бегают счастливые дети, а ты попиваешь колу, сидя в шезлонге; американская мечта, вывернутая кишками наружу.
«Правило трех У»
Укради, уговори или убей. Любое задание в Fallout можно было решить по-разному. Кратчайшим путем для решения проблем, как правило, было насилие: просто убейте того, кто перешел ваш дорогу, и дело с концом. Чаще всего это приводило к серьезным последствиям: каждый горожанин, способный держать оружие, начинал гоняться за героем, и одно убийство ради какого-нибудь модного револьвера могло обернуться бойней. Более элегантным способом были кражи, причем воровские навыки можно было применять как для хищения ценностей, так и для — правильно — убийства ничего не подозревающих жертв. Просто положите в карман соперника динамит с включенным таймером и отойдите в сторонку.
Развитый навык устной речи позволял не только добиваться своего, но и глубже раскрывал соль происходящего. После душевной беседы обнажались мотивы персонажей и истории, связанные с ними, а задания становились более комплексными. Вспомните город Джанктаун и казино Гизмо, зачистка которого могла превратиться из резни в детективное расследование с прослушкой и стукачеством — правда, потом все равно начиналась резня. Это же Fallout.
Угар и беспредел
Какого героя вы бы ни создали, в любом диалоге всегда, всегда есть опция устроить беспредел на ровном месте. В отличие от многих соседей по жанру, Fallout жирно подчеркивала обстоятельства, при которых разворачивается действие: вы топчете землю, которая давным-давно сгорела, и когда люди не могут договориться, разговаривать начинают пушки. Делайте что хотите — главное, верните этот гребаный чип в убежище. Закончить игру можно было разными способами, в том числе приняв зловещие правила нового мира. Это же Fallout! Иди, взорви что-нибудь.
Герой-идиот
Каждая характеристика на экране создания героя имела значительный вес. Стремиться к созданию идеального по всем показателям бойца было ни к чему — в отличие от консервативных D&D-игр, здесь можно было экспериментировать с показателями и свойствами, и каждый раз игра вела себя по-разному, при этом честно отрабатывая те условия, которая сама предлагала игроку. Например, можно было создать «героя» с интеллектом 1 (из возможных 10), и Fallout продолжала работать — хотя общаться с обитателями мира от этого было немного трудно.
И тем не менее! В городе Некрополис (останки Бейкерсфилда) выходца из Убежища 13 поджидал двухметровый супермутант, который преграждал своей тушей дорогу к спасительному водному чипу. С ним можно было подраться (небезопасно, но можно) или перехитрить его (очень долгий диалог с конченным имбецилом), и оба выбора требовали определенной сноровки — или, что было популярно в те годы, сверки с прохождением. Но! Если к супермутанту приходил герой-идиот, то между ними складывалась теплая дружеская беседа, и после краткого обмена отрыжками проблема решалась сама собой.
«Он больше никогда не наденет плавки»
В Fallout можно было не просто стрелять во врагов из всего, что попадется под руку, но и делать это с садистской дотошностью — производить прицельные выстрелы в руки, ноги, глаза и пах. Последний вариант приводил к тому, что противник падал и терял значительную часть здоровья, а в окне сообщений выскакивало какое-нибудь смешное послание про члены.
Удача
Вы потеряли все патроны, уронили оружие и застрелили себя.
Стальное братство
В последней части игры герой вступал в группировку немного сумасшедших, но в целом добрых монахов-воинов Стального братства и получал Силовую броню, которая не только увеличивала защиту, но и давала ощутимый бонус к силе героя. Это позволяло переключиться с пистолетов и лазеров на что-нибудь тяжелое и громкое — пулеметы, базуки, а потом и лазерные пулеметы. Залп из такого оружия приводил к последствиям, которые по первости слегка ошарашивали: очередь из шестистволочки соскабливала с противника все лишнее — и на пол с мясистым звуком падала тушка без головы и рук.
Случайные встречи
Подобные механики встречались и раньше, особенно в JRPG. Но в японских ролевых играх они чаще вызывают раздражение и злость, предлагая лишь бесконечные драки. В Fallout мы играли в лотерею, гадая, что же выпадет на этот раз.
Случайная встреча не всегда заканчивалась перестрелкой, нам могли попасться мирные торговцы, с которыми можно выгодно обменяться (или ограбить их, хе-хе). А также нередки были встречи с неведомым и загадочным: инопланетные артефакты, таинственные незнакомцы.
Супермутанты
Гигантские ублюдки, встреча с которыми не сулила ничего хорошего. Каждая битва с подобным уродом — бесконечный save/load; от случайного выстрела голова главного героя могла разлететься в любую минуту даже на высоких уровнях прокачки. Но самое крутое — это когда ты думаешь, что почти победил, но удачный (то есть, неудачный, ха) выстрел из лазерной винтовки неожиданно ПИЛИЛ ГЕРОЯ ПОПОЛАМ. Страх перед мутантами испарился только в Fallout 3, где их сделали не такими уж грозными, а первая встреча с ними происходила сравнительно недалеко от старта игры.
Fallout 2, 1998, Black Isle
По итогам оригинальной истории главный герой основал деревню на севере Калифорнии. Спустя десятилетия поселение разрослось, но никак не развилось, фактически застряв каменном веке.
После ритуального испытания главный герой по кличке Избранный отправляется во внешний мир на поиски чудо-чемодана G.E.C.K. (Garden of Eden Construction Kit, «Группа Эдемских Конструкционных Компонентов» в культовом переводе «Фаргуса»), который содержит инструкции и базовый комплект материалов для строительства приличного населенного пункта.
Анклав и президент США
Главная злодейская организация второго Fallout получилась внушительнее Братьев стали и опаснее Детей Собора. Хищного вида шлемы, вертолеты, правительственные структуры — все это делало Анклав ужасно притягательной группировкой, попасть в которую хотели многие игроки. Но в силу сценария Анклав был закрыт (хотя ходили тысячи слухов о том, как примкнуть к его рядам) для главного героя, и против него можно было только воевать.
Традицию продолжили в Fallout 3. Но, в отличие от третьей части, где президент США (глава Анклава) был представлен в форме могущественного искусственного интеллекта, в Fallout 2 президент был обычным человеком, и его можно (а если можно — значит, нужно) было убить. Самым популярным способом была заряженная бомба, положенная в карман президентского пидажака.
Братья Мортоны
По условиям одного из заданий герою предстояло устранить бандита по кличке Квак Мортон (Frog Morton), вокруг которого ошивалась целая армия охранников — после краткой и не очень дружелюбной беседы в искомой локации начиналась настоящая война, довольно интенсивная. Но вот что делает Fallout «фоллаутом» — так это то, что после убийства Квака за героем начинали гоняться его братья, всего их было трое. Это было обставлено в виде случайных стычек в пустыне — в какой-то момент приключенцев просто «тормозил» состав во главе с одним из родственников погибшего и начинал передавать приветы из всех орудий.
Напарники
Во всех частях Fallout были обаятельные герои-спутники. И если в оригинале это были, грубо говоря, просто болванчики с именами и краткими биографиями, то в Fallout 2 к ним прикрутили хоть какую-то историю. Первого, дикаря Сулика, который сбежал из рабства, можно было вероломно продать обратно хозяевам, второй, Вик, в какой-то момент встречался с дочерью — очень трогательное было воссоединение («Папа, перестань называть всех подряд боссами!»); третий, стрелок Кэссиди, жаловался на больное сердце и рассказывал об отце, который тоже был «тем еще больным ублюдком». Механическая собака, наркоман Майрон, киборг-коготь смерти и многие другие — тут хотелось повысить показатель обаяния до максимума и собрать их всех, как, простите, покемонов. К тому же, в Fallout 1 и 2 была важная деталь — напарники не были бессмертными. Потеря каждого из них означала автоматическую загрузку сейва. И если по каким-то причинам сохранения не работали или были слишком далеко от нужной точки, то в доме случалась настоящая трагедия с размазыванием соплей по лицу.
Машина и музыка, которая играла во время поездки
Если не считать Fallout Tactics, которая имеет мало отношения к нашему разговору, ни до, ни после Fallout 2 в сериале не было другого такого фетиша, как автомобиль Highwayman. За право владеть роскошным и единственным авто в пустошах не останавливались ни перед чем: убийство, грабеж, работорговля. А квест с угоном вашего автомобиля в Нью-Рено воспринимался как личное и тяжкое оскорбление. Добивали угонщиков всегда с особой жесткостью.
Что к первой, что ко второй части Fallout Марком Морганом был написан прекрасный саундтрек, который и отдельно от игры приобрел культовый статус. В Fallout 2 перекочевали некоторые темы из оригинала, но были и новые композиции — например, охреневшая тема My Chrysalis Highwayman, которая звучала при пересечении пустыне на автомобиле.
Продать Сулика в рабство
Одна из самых ублюдочных опций в серии Fallout. Даже хуже, чем возможность взорвать Мегатонну в Fallout 3. Вы никого не знаете в этом городе, и вам, в общем-то, плевать на всех этих людей. А Сулик… С Суликом вы делились последними обезболивающими и вместе спасались от остервеневших когтей смерти. И после этого продаете друга за дозу наркоты. И это ладно! Внутри одной из заброшенных военных баз, населенной исключительно роботами, герой находил остов робомозга, которому для активации не хватало, собственно, мозга. Ну, вы понимаете, что тут можно было сделать.
Наркотики
И снова: Fallout — одна из немногих ролевых игр, где наркотики и алкоголь не элемент антуража, а осознанная необходимость. Причем никакой пропаганды, бог с вами! Наркотики повышали ваши характеристики на какое-то время, но расплата наступала неумолимо. Ваш герой скукоживался на глазах, его показатели падали, и без дозы того или иного препарата становилось просто невозможно играть. Чем не наглядная агитация за здоровый образ жизни!
Нью-Рено
Самый большой маленький город в мире, как гласит надпись на главной улице города. Лучший город во всей серии Fallout. Внушительный даже по нынешним меркам, полный квестов и контента, тайн и загадок, харизматичных персонажей и серьезных врагов. В Нью-Рено можно было по-настоящему жить: занять пустующее помещение, хранить свои вещи в одном из шкафов, выпивать в соседнем баре, ставиться джетом в переулке и планировать свои следующие приключения на зассаном матрасе, вслушиваясь в незатихающие звуки города.
Броня Анклава
Тот самый доспех, который можно было достать в первые полчаса игры, зная один нехитрый трюк. После этого игра становилась сильно проще, но не сказать, что сильно скучнее. Вы перестаете шарахаться от случайных встреч в пустошах, смело идете на разборки и, в конце концов, получаете больше информации об этом удивительном и непредсказуемом мире, потому что чувствуете себя в относительной безопасности.
Я мразь
Одна из немногих RPG, где можно пройти игру абсолютно конченным персонажем: убийцей, предателем, наркоманом, грабителем могил и работорговцем. В первом Fallout вы совершите хотя бы один героический поступок — достанете водяной чип. Во втором вы полностью свободны от каких-то моральных обязательств. И даже на загибающуюся деревню можно было нассать в алкоугаре — в отличие от Fallout, где тикал таймер до смерти обитателей Убежища 13 от жажды, в Fallout 2 вас никто не торопил. Периодически во сне герою являлся полоумный шаман, который ныл «быстрее-е-е, Избранный, деревня умираа-а-а-ет». Но для общего квеста это было не критично, так как Анклав все равно забирал всех на свою базу. Долгое шарахание по пустые скорее сказывалось на судьбах некоторых персонажей и городов, о которых говорилось уже после прохождения игры. Но таймера, как в первой части, у вас не было.
Пост-ядерный мир — страна возможностей и блестящих перспектив
Можно было сняться в порно и даже стать чем-то вроде последней звезды кинематографа. Можно было убить президента США, соблазнив его прямо в кабинете и заразив триппером. Можно было сделать татуировку работорговца на лице и до конца игры ходить с ней как мудак. Можно было стать чемпионом Нью-Рено по боксу, и даже откусить сопернику ухо.
Fallout Tactics: Brotherhood of Steel
Fallout 3, 2008, Bethesda Softworks
В пустошах близ Вашингтона ученый разрабатывает проект, цель которого — глобальная очистка пресной воды. В процессе у исследователя рождается сын (или дочь), который становится главным героем игры. В какой-то момент в убежище, где все начинается, разгорается бунт, и отец бесследно пропадает — а герой отправляется на его поиски.
Oblivion с пушками
После выхода третьего Fallout душевнобольные оплатили интернет: все им не то, верните изометрию, и вообще, зубцов на шестеренке-двери в убежище не столько, сколько положено. К игре приклеился постыдный титул «Oblivion с пушками» — типа, Bethesda сделала то, что умела, только зачем-то назвала это Fallout. Я увидел первую часть, когда мне было 11 лет, и большего фаната Fallout вы вряд ли отыщете, и я скажу вам так: с 1997 года я только и мечтал о том, чтобы увидеть этот мир глазами героя, а не сверху. Плюс, привычки Bethesda сыграли и положительную роль: окружение стало по-морровиндовски интерактивным, все можно было пощупать и покрутить в руках — в конечном счете, у Тодда Говарда получилась очень убедительная и затягивающая игра, которой круто ходить и рассматривать все, что происходит вокруг.
V.A.T.S.
Чтобы не рушить мир заскорузлых поклонников тактического боя, Bethesda придумала V.A.T.S. — фактически, механику пошаговых перестрелок от первого лица. Играть в Fallout 3 без «ватса» было трудновато — все-таки, это не шутер, а если и шутер, то довольно кривой. Пошаговость, тем временем, никак не тормозила динамику, и даже наоборот — обогащало происходящее дополнительной истерикой.
Сын за отца
В Fallout 3, наверное, лучший дебют среди ролевых игр: создание персонажа начинается в тот момент, когда отец главного героя принимает у супруги роды — стоит высунуть голову из вагины, как предлагается ввести имя, выбрать «будущую» внешность — и отец, которого вы увидите спустя некоторое время, будет похож на вас!
Плюс, в отличие от предыдущих частей, мотивация в которых была довольно абстрактной (спаси деревню, Вась), в Fallout 3 герой преследовал конкретную цель — найти отца и продолжить его труд, то есть, игра стала куда более персонифицированной. Хотя продолжение дела предка игра скорее навязывает: ты ищешь отца, убиваешь сотнями всяких гадов, рискуешь жизнью, а он говорит «Привет, сын!». Существует точка зрения, что основной квест Fallout 3 — худшее, что есть в игре.
Я пытался проникнуться ролью главного героя, мне это было немного легче, чем вникать в роль эльфийского мага или орка в других играх, потому что я сам воспитан мудрым отцом, который научил меня всему. Но когда ты спасаешь своего отца в игре, ты не очень понимаешь, кто это перед тобой, почему он бежит сразу же пешком в сторону каких-то очистительных комплексов? Твой отец так бы не поступил. Ты в ярости стреляешь в него, но он оживает, как Иисус, и бежит дальше. А потом дает тебе странные задания типа «очисть комплекс от мутантов, пока мы тут походим возле склянок». И конечно нам непривычно смахнуть все на тезис «во имя светлого будущего», потому что Fallout — это прежде всего возможность уйти от всех проблем далеко в пустошь и не делать то, чего тебе делать не хочется.
Взорвать город
Такое ощущение, что создатели третьего Fallout, закончив работу над игрой, откинулись в кресле, чтобы рассмотреть плоды трудов своих, и вдруг поперхнулись шампанским: где жестокость и ублюдочные поступки героя? Забыли! Славный малый всю игру только и делает, что совершает добрые дела. И, видимо, в какой-то спешке и необходимости решили компенсировать общее позитивное повествование, вставив почти в самое начало возможность уничтожить город Мегатонна взрывом ядерной бомбы. Мероприятие настолько же злобное, насколько и бессмысленное — хотя оно радикально меняло ход повествования и сразу же разделяло добро и зло. Если в классических частях вы набивали себе репутацию мелкими злодеяниями и добрыми делами, то тут вам сразу говорили: все, ты конченный! Иди теперь работай на вон тех ублюдков. Это же Fallout!
При этом тема с атомной бомбой в центре города корнями уходит в спорный Fallout Tactics. Там в одной из миссий доблестное Братство плечом плечу с гулями сражалось против супермутантов, окопавшись в укрепленном городе. В центре этого города находилась атомная бомба, которая была чем-то вроде святыни для всех местных обитателей. Хотя сам образ — бомба, которой поклоняется некая группа подозрительных лиц, — взят прямиком из триллера «Под Планетой обезьян».
Fallout Shelter
Fallout: New Vegas, 2010, Obsidian Entertainment
В Неваде тоже бардак. Единственное приличное место — Лас Вегас, богатый и процветающий город. Рядом — дамба Гувера, которую делят несколько крупных группировок, состоящих из полоумных идейных кретинов.
Главный герой — курьер, который что-то куда-то нес, но попался бандитам. Курьера ловят, серьезно ранят, отнимают единственную ценность — платиновую фишку из казино — и закапывают. Очнувшись благодаря помощи добродушных деревенщин, курьер, страдая от амнезии, пытается найти ответы и невольно становится центральной фигурой в борьбе за власть над дамбой Гувера.
Фан-сервис
New Vegas частично делался людьми из из Black Isle. Тут играет музыка из классики, герой встречает супермутанта Маркуса и дочь Кэссиди из Fallout 2, и есть специальный перк, который впускает в мир дичь, понятную исключительно тем, кто играл в Fallout в девяностых. Этот же перк добавляет в игру бонусные отсылки к сериалам («Доктор Кто»), «Звездным войнам», «Индиане Джонсу». Тут есть группа облученных, которые строят ракету, чтобы улететь в космос — и стартуют они под «Полет Валькирий».
Хардкор-режим
Необходимость есть, пить и спать. На дворе стоял 2010 год, и стандарты несколько изменились. Данный режим превращал New Vegas в модный сегодня жанр «выживальщика», что и способствовало его популярности среди неофитов. Хотя среди нормальных людей правильно было бы называть этот режим «ну что ж, давайте окончательно себя з****м [утомим]!». В конце-концов возможность сварить самогон и нажарить стейк из задницы кротокрыса, отлично помогает в отыгрыше.
Прекрасные дополнения
В DLC Old World Blues главный герой получает миниган с мозгом собаки. Пули сами летят в цель, которую пушка вычисляет нюхом. Много крутых диалогов с персонажами — учеными, сохранившимися только в виде мозгов в растворе. В какой-то момент герой попадает в «умный дом», где каждый предмет интерьера наделен ИИ и собственным характером. Местный тостер, например, настроен уничтожить весь мир.
Группировки
Группировки — лучшая часть игры. Они отбитые, их много, они все в той или иной мере уроды и дегенераты. Они настолько разные, что превращают сеттинг игры в шизофренический (как что-то хорошее). Легион Цезаря, собравший все стереотипы о тоталитаризме, НКР, которая напоминает о Вьетнамской войне и Мистер Хаус, отсылающий к «Атлант расправил плечи». И это не говоря о мелких фракциях типа «Ханов». При этом есть возможность пройти игру против всех («ни богов, ни господ»), что добавляет New Vegas очков.
Вестерн и веселуха
Кажется, что местные жители и до апокалипсиса жили примерно так же и почти не заметили ядерных ударов и утраты цивилизации. К концу игры реднеки и ковбои кажутся почти родными людьми: хочется оставить все, играть на банджо и пасти с ними браминов.
Расширенные возможности плотских утех
Было бы странно, если бы в таком месте, как Вегас, нельзя было снять проститутку. Но разработчики пошли еще дальше: для гурманов появились возможности снять старуху, гуля или мужчину, а при наличии определенных перков еще и бесплатно. Для любителей совсем уж экзотики — автоматический удовлетворитель, робот Fisto. Он может сам поиметь вас в случае невнимательного выбора реплик в диалогах. Отыгрывать гея или геронтофила? Легко!
Fallout 4
Ах да, какая часть Fallout — лучшая? Да все они отличные!