Surviving Mars — Выживание на Марсе
Surviving Mars – экономическая стратегия о колонизации Марса, релиз которой состоялся 15 марта 2018 года для платформ Xbox One, PlayStation 4, macOS и PC.
Системные требования
- Процессор Intel Core i3 4-поколения;
- Видеокарта Intel HD 4000 1GB или аналог;
- ОЗУ 4 GB;
- Место на диске 6 GB.
Описание
Задача игрока — развитие самостоятельной колонии, способной прожить без дополнительных поставок ресурсов с Земли. В Surviving Mars нам предстоит возглавить весь процесс освоения Красной планеты — от первой разведки и сбора припасов до строительства убежищ для отважных переселенцев с Земли. Каждый колонист принципиально важен для успеха миссии по выживанию во враждебной среде в условиях ограниченных ресурсов. А каждый успех принесёт новые возможности для развития и позволит сделать ещё один шаг на пути к созданию процветающего общества, чтобы в итоге вырастить целое поколение людей, не знающих, что такое Земля.
Игровой процесс
Подготовительный этап в покорении Марса не менее важен, чем все последующие, потому что так мы определяем уровень сложности. Ещё до вылета надо сформировать экспедицию: от спонсора зависит бюджет и количество ракет на старте, командир даёт специфический бонус для колонии, и только логотип нужен просто для красоты. Ну а будущая тайна — она и есть тайна: по описанию почти невозможно понять, с чем таким неожиданным столкнутся колонисты. Может, учёные откроют врата в ад, как в Doom. Кто их знает?
Людей на Марсе пока нет: хрупким кожаным мешкам с костями и мясом нужны тепло, кислород и вода, поэтому к их прилёту ещё надо подготовиться. Электричество получаем от солнечных панелей или ветряных турбин. Воду выпариваем из воздуха или добываем из-под земли, если поблизости есть источники. Кислород вырабатываем из углекислого газа благодаря экспериментальному устройству МОКСИ.
Все эти ресурсы надо не только добыть, но и безопасно транспортировать, так что следом идут работы по прокладке труб и электрических кабелей. Главные здания, куда их надо подводить, — геодезические купола, под которыми поселятся первые колонисты.
Алгоритм выживания
Шаг первый — Спонсор миссии
Генератор партии, определяющий ход игры. Состоит из 3-х шагов. На первом предлагается выбрать организатора миссии, командующего и испытание, которое оставлю на потом. Организатор с командующим определяют стартовые условия, открытые технологии и уникальные бонусы.
Строить колонию под патронажем международной программы освоения Марса – что сыру в масле кататься: добровольцев хватает и тосковать по Земле они не будут, наука идёт, ракеты сами заправляются, ещё и «зелени» тонны. За Европу с её порезанными бюджетами уже не пошикуешь. А вот церковь «Ноев ковчег» вообще не умеет в науку и в этом плане полностью зависима от метрополии. Зато все набожные. Что ещё с церковников взять?
Шаг второй – Стартовый капитал
Чем набивать брюхо первой ракеты, особо от нас не зависит — берём только самое необходимое. А вот район высадки на Марсе стоит выбирать тщательно. Рельеф местности, природные явления, достаточное количество 3-х основных ресурсов — нельзя недооценивать ни один из факторов, потому что «переехать» с выбранной территории нельзя. Впрочем, если вы не боитесь трудностей или просто хотите придать своей миссии остроты, то в Surviving Mars у вас огромный простор для фантазии — вся поверхность 4-ой планеты!
Тут просто решаем, что в первую очередь понадобится для обустройства базы. На выбор даются модули, из которых собираются некоторые здания, дистанционно управляемые аппараты для разведки, транспортировки ресурсов и дронов, сами дроны, ресурсы и разведывательные зонды. Но поумерьте свои амбиции: размер партии ограничен не только бюджетом, но и грузоподъёмностью ракеты.
Шаг третий – Место будущей колонии
Помимо залежей ресурсов различные участки красной планеты разнятся частотой стихийных бедствий, температурой и рельефом, что суммарно в значительной степени оказывает влияние на ход игры. Можно выбрать как одну из предустановленных точек, так и ткнуть в случайном месте.
Как только груз прибывает на выбранную территорию, появляются новые проблемы. Ищем поблизости ресурсы и на месте производим материалы: без металла и бетона не построишь жизненно важные объекты. Залежи железа на поверхности собирают дроны (или отдельный, не автоматический, юнит) — и дроны же должны обслуживать автономный бетоноэкстрактор и перемещать материалы для строительства. На начальном этапе основная загвоздка в том, что функционируют роботы только в радиусе действия хабов, ракет или специального самохода — то есть области, где происходит какая-то активность, должны покрываться радиосигналом. Далеко от базы уехать не получится, да и нет смысла: местность вокруг всё равно пока не изучена. Чтобы найти месторождения ресурсов, надо ждать, пока не просканируется выбранный сектор.
Ну а дальше – собственно начало. Высаживаемся в открытом секторе и начинаем раскидывать свою сеть и разведывать местность. Пока что без людей. До прибытия колонистов нужно озаботиться базовой инфраструктурой, вырабатывающей электричество, воздух и воду. Первое обеспечат солнечные батареи, работающие в светлое время суток, и ветряки, крутящиеся тем лучше, чем выше они расположены. Воздух генерируется соответствующей постройкой и фермами с растениями, для которых, правда, сначала нужно обзавестись персоналом. Ну а вода добывается выпаривателями понемногу и из скважин помногу, если посчастливилось найти залежи льда. Хранится всё это добро в соответствующих контейнерах. Связь меж ними обеспечивают провода и трубы.
Ввиду отсутствия людей, всё строительство идёт силами дронов, которые привязаны к своему центру управления, стационарному или мобильному, и действуют лишь в области покрытия сигнала. Тем не менее их можно в любую минуту переназначить на новый участок, возникни такая необходимость.
Пару слов о науке
Местное древо состоит из пяти довольно обширных веток плюс особая, прорывная, которая пополняется при анализе разведчиком некоторых аномалий. К тому же оно в некоторой степени рандомизировано: каждую новую партию порядок расположения технологий разнится. Определенная структура сохраняется: техи из середины и конца ветки не окажутся в начале, но в пределах своей «ценовой» группы они могут расположиться как угодно.
Поселенцы
Наконец можно «запускать» поселенцев. Их, кстати, тоже отбираем по нескольким критериям: возраст, пол, специализация, психологические особенности. Каждый колонизатор — личность: он или она может быть трудолюбивым, сексуальным или спокойным (всё это достоинства) — и одновременно глупым, ленивым или азартным (недостатки).
Достоинства дают бонусы, а из-за недостатков определённые параметры снижаются: разочарованный в Марсе подопечный может улететь на ближайшей ракете обратно на Землю, стать преступником или вообще покончить с собой. Поэтому на прихоти поселенцев важно обращать внимание: алкоголику построить бар, а ипохондрику больницу — идеальных колонистов вообще без недостатков вы всё равно не найдёте.
Отдельно стоят «особенности» — черты характера будущих жителей Марса. У каждого колониста их по 3: например, с «По образу и подобию» поселенец случайно передаёт одну из своих черт соседям, а с «Тягой к странствиям» нигде не работает и старается улететь на первой же ракете (но при высоком уровне комфорта в поселении может и остаться). Третьей чертой может быть гордое «Веган» — особенно важная отметка для колонии на Марсе, где и так нет животных, а значит, все поневоле веганы.
Некоторые из особенностей развиваются уже после прибытия. Поселенцу хорошо живётся? Значит, будет трудиться с энтузиазмом. Или он, наоборот, устаёт на работе, спит на твёрдой кровати, а возле дома ни деревца? Что ж, скоро заработает алкоголизм.
Система не только не позволяет закрепить конкретное рабочее место за конкретным колонистом, но и самозабвенно тасует их по своему усмотрению. Поставленного на ферму ботаника, например, к следующему солу можно обнаружить в госпитале. Сотрудником, не больным. Разумеется, с огромным штрафом производительности.
С обитателями каждого купола можно ознакомиться с помощью фильтров, это правда. Вот только… Сначала выбрать конкретный купол, потом категорию «профессия», потом интересующую профессию и только потом вручную пролистать личную страничку каждого человека нужной специальности. И всё это только для того, чтобы убедиться, что какой-нибудь учёный не пошёл работать барменом. Честно, общий список обитателей был бы удобнее и информативнее даже в куполах под сотню душ. Можно забить и смириться со штрафами, но разве это выход?
Строительство
Всё и сразу построить никак нельзя: купола тесные, а люди там должны и еду выращивать (одними грибами из теплицы сыт не будешь), и рожать потомство, и мастерить продвинутые ресурсы, и развлекаться в свободное время. Каждое здание занимает драгоценное место. Всё время надо выбирать: сад, повышающий уровень комфорта, или гидропоническая ферма с салатом? Запчасти для ремонта жизненно важных зданий или новый спортзал?
При этом жителей на все задачи тоже часто не хватает. В больнице должны работать живые люди, редкие материалы тоже производят только они, посевы сами себя не вырастят. Проблемы могли бы решиться постройкой новых куполов…
…Если бы не ограниченные ресурсы. Слишком быстрое развитие колонии может привести к коллапсу её хрупкой инфраструктуры: закончится металл, нечем будет починить солнечные панели, отключится электричество — и все остальные здания перестанут работать: ни еды, ни воды, ни нового металла. Во время первых прохождений подобные ситуации не редкость, то и дело что-нибудь идёт не так. Зато не скучно начинать новую игру: каждый раз получаешь новый, неповторимый, набор проблем.
Купола
Но колония тогда может считаться таковой, когда в ней есть биологические обитатели, которым нужен купол. Купола делятся по размерам, но функция у них одна и та же: защищать жилые и рабочие здания. Поначалу доступен лишь базовый, если, конечно, играть не за Индию; для открытия более просторных куполов, вмещающих куда больше зданий, нужно изучить определённые технологии.
Опечалило отсутствие меж куполами связи. Застроить один социальными объектами, вроде домов, школ и университетов, а соседний – промышленными, не выйдет. Точнее, сделать-то можно, просто смысла нет. На выходе получатся два бесполезных района: один забит безработными, другой пустует. Жители покидают свои купола только при переселении в другие.
Исследование
Прогресс на Марсе не стоит на месте: учёные денно и нощно исследуют загадочную планету, получают передовые технологии, открывают новые здания, повышают эффективность процессов и даже балансируют рацион других марсиан. Только в каждом прохождении игра предлагает разный порядок технологий в ветках исследований: опять нужно действовать по ситуации, а не полагаться на предыдущий опыт. Больше остальных лихорадит ветку «прорывы»: там новые ячейки открываются исключительно после изучения особого вида аномалий специальным марсоходом. Всё ради разнообразия.
Природные явления
К сожалению, терраформирования и войн с инопланетянами в Surviving Mars нет. Зато вас всегда развлекут природные явления: метеороидные дожди, аномальные холода, пылевые бури и вихри.
Булыжники с неба не самая страшная проблема: самое большее — повредят купол, напугают пару жителей да перебьют трубы с кабелями. Восстановить не так уж сложно. Под угрозой пылевых вихрей придётся всего лишь раньше времени починить уязвимые здания. Холода увеличат потребление энергии и заморозят водонапорные башни — тоже можно перетерпеть. А вот пылевая буря сделает бесполезными солнечные панели, и если вы не позаботились о резервах или альтернативных источниках, то из строя скоро выйдут вообще все здания.
Проблем должны добавить и некие таинственные события, которые мы вслепую выбрали ещё на подготовительном этапе. Порой даже трудно сказать, наступили они уже или нет: описания у «Тайн» расплывчатые, и можно лишь предполагать, какие беды они с собой принесут и когда. У меня за четыре прохождения с разными сценариями так не разу и не произошло ничего сверхъестественного. Может, всё ещё впереди?
Задачи
Чтобы выживание колонии не превращалось в рутину, перед игроком поставлены конкретные цели, и они не меняются в любом прохождении. Главный критерий — срок выполнения задачи: как скоро прилетели первые люди, сколько понадобилось времени, чтобы родился первый ребёнок, когда заселилось (или наплодилось) 100, 500, 1000 человек — и так далее. Увы, на поздних этапах развития колонии этих ачивок остаётся мало — но лучше иметь хоть какую-то цель, чем развлекать себя самому.
Вердикт
Surviving Mars пал жертвой высоких ожиданий. Мы давно привыкли, что проекты, выходящие под эгидой Paradox Interactive, неважно, разработчик они или, как в нашем случае, издатель, дарят уникальный опыт. Что-то такое, чего не найдёшь в других играх. Тем более за рулём стоят люди не без опыта, с третьей по пятую частями Tropico за плечами.
Помните один из пунктов генератора партии, который я оставил напоследок? Испытания. Это единственная рабочая фишка игры, своеобразные сюжетные сценарии, которые вступают в дело, как колония встанет на ноги. Должен сказать, они интересны. События, предлагающие выбор с неизвестными последствиями, будоражат сознание и прибавляют ощущение опасности в целом предсказуемый ход игры.
Несмотря на отсутствие обучения, игру можно рекомендовать тем, кто ещё не пробовал себя в стезе мэра/менеджера/диктатора, но желание таковое имеет, спасибо гибкой настройке сложности. Хоть контента не хватает и не всё работает на игрока, помедитировать на красные пески под разнообразный ост – вполне себе удовольствие.
Порадовало
- каждое прохождение не похоже на предыдущее;
- система достоинств и недостатков поселенцев;
- неплохой баланс сложности;
- «космический» саундтрек.
Огорчило
- неудобная механика прокладки кабелей;
- нет обучающего режима;
- от красного цвета планеты рано или поздно начинает тошнить;
- ничего принципиально нового.